Geistertal

Das Geistertal ist der erste Flügel des Verlassenen Dickichts und wurde am 17. November 2015 veröffentlicht. Er umfasst insgesamt drei Bossgegner und einige untergeordnete Quests. Die Seite bietet euch vollständige Guides zu allen drei Bossen. Die hier erläuterten Strategien und Gruppenzusammenstellungen sind nur eine Möglichkeit, um die Gegner zu besiegen, werden aber so wie beschrieben in der Gilde genutzt. Dieser Guide ist dazu da, um theoretisches Wissen zu bilden, dieses reicht keineswegs aus, um die einzelnen Bosse zu legen. Dafür sind extra Trainingseinheiten nötig. Mehr dazu erfahrt ihr unter Organisation.

Talwächter

Das Schlachtfeld

talwächter fern

Das Schlachtfeld des Talwächters ist zirkulär und gleichmäßig in 3 (Kuchen-)Teile unterteilt (die Abgrenzungen bilden die weißen Linien). Auf dem Umkreis des Schlachtfeldes befinden sich jeweils in der Mitte der Drittel ein Pylon in den Farben rot, grün und blau. Diese stehen stellvertretend für die Farbe des gesamten Drittels. Sobald der Kampf startet, umgiebt eine undurchdringliche Wand das Schlachtfeld.

Grundlegende Fähigkeiten

rote sucher Rote Sucher:
Alle 20s erscheinen in der Mitte jedes Drittels (über dem großen Symbol auf dem Boden) rote Kugeln. Diese bewegen sich langsam zu Spielern in der Nähe und verursachen hohen Schaden, sobald man sich in deren Umgebung befindet (markiert durch die rote Umrandung). Sucher werden wegen ihrer enorm hohen HP nicht besiegt, sondern stattdessen durch CC von den Spielergruppen ferngehalten.
gruenes feld Grüner Kreis:
Alle 20s erscheint ein grüner Kreis, der 5s aktiv ist. Jeder im Kreis berkommt jede Sekunde etwas Schaden, bei der letzten Sekunde sind es 25% der max. HP. Befinden sich nach Ablauf der 5s nicht min. 4 Spieler im Kreis, erhalten alle 10 Spieler Schaden in Höhe von 75% ihrer maximalen Lebenspunkte. Die Position des Erscheinens ist ein Mysterium für sich. Sicher ist jedoch, wenn sich alle Spieler und der Boss in ein und dem selben Drittel befinden, dort auch das grüne Feld erscheint. Wo genau innerhalb des Drittels ist stets zufällig. Bereits ein Spieler in einem anderen Drittel reicht aus, das Feld dort erscheinen zu lassen; auch wenn die Wahrscheinlichkeit hierfür gering ist. Grüne Felder werden von den Fernkämpfern angesagt.
blaue felder Blaue Kreise:
Alle 9s erscheinen blaue Kreise unter allen Spielern, die sich in der Nähe des Bosses befinden. Diese sind 2s lang sichtbar, in denen zunächst nichts passiert. Wenn sich während ihres Verschwindens allerdings noch Spieler darauf befinden, werden diese zu einer zufälligen Position innerhalb des Schlachtfeldes teleportiert und erhalten Schaden. Es ist essentiell, dass niemand teleportiert wird! Um dies zu erreichen, kann man Ausweichen, Blocken oder andere Möglichkeiten anwenden (z.B. Verzerrung).
splitphase Splitphase:
Sobald der Talwächter 66% bzw. 33% seiner Lebenspunkte erreicht hat, läuft er in die Mitte und die Splitphase beginnt. Es wird zuvor besprochen, welcher Spieler in der Splitphase, in welches Drittel geht. Dies muss zügig passieren, denn jeder Spieler erhält eine farbige Einstimmung, abhängig vom Drittel, in dem er sich zum Zeitpunkt des Erhalts befindet. Vor jedem Pylon erscheint unmittelbar nach Verteilung der Einstimmung ein Gegner passend zur jeweiligen Farbe. Diese verursachen selbst kaum Schaden, jeder Gegner erzeugt jedoch einen der oben erwähnten Angriffe und benötigt eine etwas andere Spielweise. Für den roten Gegner wird Zustandsschaden benötigt, für den blauen ein Spieler, der Segen entfernen kann. Sobald alle 3 Gegner besiegt sind, erscheint der Talwächter wieder in der Mitte des Schlachtfelds.
breakbar Breakbar:
Der Breakbar-Angriff wird erst ab 66% Leben vom Talwächter ausgeführt und zwar alle 30s. Während des Angriffes bewegt sich der Talwächter nicht und verschießt viele kleine Kugeln, die Schaden verursachen, wenn sie auf dem Boden aufkommen. Er erhält eine Breakbar, die mit CC sofort zerstört werden muss, damit der Schaden gering bleibt und der Boss weitergezogen werden kann. Die Breakbars werden von den Nahkämpfern angesagt.
leuchtende felder Leuchtende Felder:
Nach der ersten Splitphase, leuchtet immer ein Drittel in der ihm zugehörigen Farbe, nach der zweiten Splittphase zwei Drittel. Die leuchtenden Felder verursachen massiven Schaden und sollten deshalb unter allen Umständen gemieden werden. Die oben beschriebenen blauen Felder können euch auch in die leuchtenden Drittel teleportieren, wodurch die Wichtigkeit des Ausweichens hier noch einmal unterstrichen wird. Ein Drittel leuchtet in der zweiten Phase (66-33%) immer 20s lang, bevor das im Uhrzeigersinn nächste an der Reihe ist. In der letzten Phase leuchten die zwei Drittel nur noch 15s. Es gibt hier allerdings eine Übergangsdauer von 4s, in der gar kein Feld leuchtet. Es ist Aufgabe des Tanks, den Boss immer in das Drittel zu ziehen, welches gerade nicht leuchtet. Damit dies jedoch funktioniert, müssen alle andere Spieler (am besten zeitgleich) mit dem Tank das Feld wechseln. Feldwechsel werden vom Tank angesagt.
enrage Timer und Enrage-Modus:
Der Talwächter besitzt einen Timer von exakt 8 Minuten. Nach Ablauf dieser Zeit, gilt das Event nicht automatisch als gescheitert. Weiterkämpfen ist möglich, jedoch unter sehr viel härteren Bedingungen (der sog. Enrage des Bosses). Beim Talwächter verdreifacht sich jeglicher Schaden, den ihr erhaltet, was einen "Wipe" (kompletten Tod) der Gruppe nach spätestens 30 Sekunden bedeutet.

Gruppe

1   PS-Krieger   Condi PS   Condi   Condi   DPS   DPS   DPS
 
2   Herold   Chrono  
 
3   Heiler  

Tank ist bei dieser Aufstellung meist der Chronomant, allerdings kann auch einer der drei DPS-Slots für den Tank genutzt werden. Dort können auch weitere Condis genommen werden (mit DPS ist nicht nur Direktschaden gemeint!). Achtet in diesem Fall jedoch auf die Aufteilung in der Splitphase: Es sollten nicht mehr als drei Condis zu rot.

Ablauf im Detail

Nachfolgend ist der übliche Ablauf eines Talwächterkampfes beschrieben (bitte beachtet, dass die Zeitangabe keinen Zeitraum beschreibt, sondern eine Unschärfe!):

  • 8:00 Start des Kampfes: Jeder betritt das Schlachtfeld. Niemand verursacht Schaden bis der Talwächter am Pylon steht. Blauen Kreisen und roten Suchern unbedingt ausweichen, damit der Timer nicht startet.
  • 7:00 bis 6:40 Erste Splitphase: Aufteilung auf die Pylone, die vor dem Kampf vereinbart wurde. Falls noch ein grüner Kreis aktiv ist, wird dieser von den Spielern im blauen Drittel bedient, die Condis gehen aber erst raus, wenn ihre Ablöse darinsteht!
  • 6:00 bis 5:40 Beginn Phase 3: Sammeln im roten Drittel an der Grenze zu grün, vorbereiten auf erste Breakbar. Danach zieht der Tank den Boss im Uhrzeigersinn durch das Schlachtfeld. Alle Spieler wechseln mit dem Boss das Drittel, idealerweise synchron.
  • 4:00 bis 3:40 Zweite Splitphase: Zügige Aufteilung auf die Pylone, da man etwas weniger Zeit hat. Falls noch ein grüner Kreis aktiv ist, wird dieser von den Spielern im blauen Drittel bedient. Ausnahme: Der Kreis erscheint im roten Drittel. Dieser wird von den Condis + einem weiteren Spieler bedient.
  • 3:00 bis 2:40 Beginn Phase 5: Siehe Phase 3. Beachtet das ein vierter roter Sucher in der Mitte des Schlachtfeldes erscheint.

Gorseval

Das Schlachtfeld

gorseval schlachtfeld

Ebenfalls zirkulär und sehr groß ist die Plattform aufgebaut, auf der der Kampf gegen Gorseval stattfindet. Man gelangt auf sie durch einen Aufwind (zu erkennen an der weißen Kurve im unteren Bereich des Bildes), welcher beim Start des Kampfes verschwindet. Nach Beginn des Timers wird das Schlachtfeld von hohen weißen Wänden umgeben, die undurchdringlich sind, jedoch zerstört werden können (später mehr dazu). Mit Erscheinen der Wände kommen auch vier Aufwinde hinzu, die auf der Karte eingezeichnet werden. Trotzdem sollte jeder Aufwind vom Commander extra mit einer Farbe versehen werden (Alt+[Nummer]), um Ansagen besser machen zu können und für sie Splitphase (s.u.). Standard ist grün (Alt+1) für den norwestlichen Aufwind und dann im Uhrzeigersinn 2, 3 und 4 für die anderen Aufwinde.

Grundlegende Fähigkeiten

stampfattacke Stampf-Attacke:
Dieser Angriff gehört zu Gorsevals Standardangriffen und schlägt betroffene Spieler zurück. Im Bild zu erkennen gibt es zwei Ursprünge des Rückschlags, an seiner Hand sowie zu seinen Füßen. Es ist wichtig, dass ihr dieser Attacke ausweicht: Der Schaden ist zwar noch moderat, doch der Rückschlag ist eine große Schadenseinbuße. Die Rate, wie oft ihr während eines Kampfes dieser Attacke ausweicht, ist ein guter Indikator dafür wie erfahren ihr seid. Normalerweise wird die Attacke vom Commander angesagt. Wichtig ist jedoch, dass ihr nur davor gewarnt werdet, den Zeitpunkt des Ausweichens muss jeder selbst üben.
breakbar Breakbar:
Zeitnah vor und nach der Benutzung der Aufwinde hebt Groseval beide Arme und teleportiert sich in die Mitte. Kurz darauf beginnt er auf den Boden zu schlagen, er erhält eine Breakbar und die blau/schwarzen Flächen erscheinen. Mit Außnahme der letzten 33% HP sammelt sich die komplette Gruppe in Gorseval und versucht, die Breakbar so schnell wie möglich zu zerstören. Das sollte nicht mehr als drei Sekunden dauern. Falls der CC nicht ausreichend ist, erscheint das schwarze Feld in der Mitte. Dies sollte nicht passieren! Verschwindet es, erhaltet ihr 25 Stapel Verwundbarkeit, die sehr schmerzhaft sein können. Hat Gorseval 33% Leben oder weniger, erscheint das Feld gleich zu Beginn unter ihm, stellt euch also in diesem Fall nicht in ihn rein. Falls nur drei Aufwinde benutzt werden (mehr dazu unten), wird hier das Zerschlagen der Breakbar verzögert, bis der Mittelpunkt frei von dem schwarzen Belag ist (dies ist sehr gut im Video zu erkennen).
geister Erzürnte Geister:
Jedes mal nach Brechen der Breakbar beschwört Gorseval vier erzürnte bzw. verärgerte Geister. Diese beiden Sorten haben unterschiedliche Attacken; wichtig ist dabei aber, dass die Nahkämpfer euch von der Plattform schlagen können und die Fernkämpfer gezogen werden müssen, damit sie im AoE sterben. Dies wird fast immer vom Mesmer mit dem Fokus erledigt. Sollten nach Ausführung der Erosions-Attacke (s.u.) noch Geister überlebt haben, werden diese von Gorseval gefressen und der Boss erhält für jeden Geist dauerhaft eine Schadenserhöhung von 10%. Mit Ausnahme der letzten Phase (dort lässt es sich manchmal nicht vermeiden) sollte Gorseval keine Geister essen.
erosion Erosion:
Nach der ersten Breakbar muss Gorseval zur Wand gezogen werden, da er bald seine Erosions-Attacke vorbereitet. Für diese werden die Aufwinde benötigt. Die Vorbereitungsphase beginnt damit, dass Gorseval beide Arme hebt, sich die gesamte Plattform orange färbt und sich am Mittelpunkt des Schlachtfeldes ein roter Kreis ausbreitet. Zu dieser Zeit sollte bereits ein Teil der Wand offen sein. Kurz bevor der rote Kreis den Rand erreicht, müssen alle Spieler von der Plattform springen, den Aufwind nutzen und wieder neben Gorseval landen. Alle Spieler, die sich bei Ausführung der Attacke nicht in der Luft befinden, sind augenblicklich tot. Es gibt nur 4 Aufwinde; damit diese reichen, darf vor der Splitphase kein weiterer Aufwind benutzt werden. Gleiches gilt für die 2. Phase. Erosion wird abgebrochen, wenn Gorseval 66% bzw. 33% seiner maximalen Lebenspunkte erreicht hat.
splitphase Splitphase:
Es gibt zwei Splitphasen: eine bei 66% und eine bei 33%. Vor dem Kampf werden drei Spieler bestimmt, welche gute sog. "weiche CCs" haben. Dazu zählen die Zustände Kühle, Verkrüppeln, Verlangsamung und Immobilisieren. Es spawnen vier Seelen am Rand der Plattform, die in die Mitte laufen und versuchen, Gorseval zu erreichen (der unverwundbar ist). Sollte dies einem von ihnen gelingen, ist der Kampf vorüber. Alle Spieler außer die zuvor ernannten starten im Nordwesten und töten die erste Seele. Die anderen drei verteilen sich auf die restlichen Seelen und bremsen ihren Lauf zu Gorseval. Das gibt der Gruppe Zeit, im Uhrzeigersinn alle Seelen nacheinander zu töten. Sind alle vier Gegner besiegt, wird Gorseval wieder aktiv und die zweite bzw. dritte Phase beginnt.
spektrale dunkelheit Spektrale Dunkelheit:
Nach der ersten Splitphase erscheinen regelmäßig dunkle Kugeln. Die breiten um sich herum einen blauen Kreis aus, der theoretisch unendlich groß wird. Kommt ihr mit dem AoE in Berührung, erhaltet ihr einen Debuff, der den ausgehenden Schaden um 10% reduziert. Dies ist bei Gorseval sehr viel und sollte daher nach Möglichkeit vermieden werden! Erhaltet ihr dennoch den Debuff - in der Splitphase nicht immer zu vermeiden - müsst ihr so schnell wie möglich zwei der kleinen gelben Kugeln aufgesammeln (einfach durchlaufen) und der eigene Schaden ist wieder normalisiert. Es ist i.d.R Aufgabe der Elementarmagier, das Schlachtfeld vor Spektraler Dunkelheit zu säubern. Dabei müssen die Kugeln im Mittelpunkt zerstört werden. Geht eine Kugel kaputt, entstehen die oben genannten gold-gelben Kugeln. Nach der zweiten Splitphase wird nur noch die Mitte und der Weg zum dritten Aufwind (rot) sauber gehalten, um den Schaden an Gorseval zu erhöhen.
eggs Geisterhafte Fallen (Eggs):
Nach der zweiten Splitphase beschwört Gorseval in regelmäßigen Abständen Geisterhafte Fallen, die üblicherweise mit "Eggs" angesagt werden. Dabei ist unter jedem Spieler kurzzeitig ein orangfarbener Kreis sichtbar. Wer diesen nicht sofort verlässt, wird von einer blauen ovalen Kapsel umschlossen, ist in diesem Zustand bewegungsunfähig und kann auch keine Angriffe oder andere Fähigkeiten benutzen. Ziel ist es, dass jeder rechtzeitig die kleinen AoEs verlässt. Sollte es dennoch vorkommen, dass ihr in einem Ei gefangen werdet, gibt es zwei Möglichkeiten diesem zu entkommen: Euer Ei wird durch Schaden anderer Gruppenmitglieder zerstört oder ihr drückt die "Spezielle Aktion"-Taste mehrmals hintereinander. Dennoch ist dieser Angriff der häufigste Grund für den Tod eines Gruppenmitglieds.
muster1920x1080 Timer und Enrage-Modus:
Der Timer startet bei Gorseval um 7:00. Keine Fähigkeiten sind direkt vom Timer abhängig, genausowenig benötigt man diesen als Indikator für die Höhe des Gruppenschadens. Nach Ablauf des Timers verursacht Gorseval doppelten Schaden und alle noch übrigen Aufwinde (falls vorhanden) verschwinden sofort. Gorseval ist im Enrage-Modus vergleichsweise harmlos, man kann durchaus 20s darin überleben.

Gruppe

1   PS-Krieger   Condi PS   Stab-Ele   Stab-Ele   Stab-Ele   DPS   DPS
 
2   Herold   Chrono  
 
3   Heiler  

Stab-Elementarmagier (Sturmboten) glänzen dank der riesigen Hitboxen von Gorseval und den Wänden in diesem Kampf. Außerdem sind sie unverzichtbar beim Entfernen der Spektralen Dunkelheit. Für "DPS" können beliebige Klassen eingesetzt werden, die viel Schaden verursachen (egal ob Direkt oder Zustandsschaden). Tank ist entweder der Chronomant oder der Heiler.

Ablauf im Detail

Sabetha

Das Schlachtfeld

schlachtfeld

Sabethas Kampfzone ist ein Oktagon mit Jumppads an vier seiner Seiten. Im weitesten Sinne gehören auch die vier kleinen Plattformen zum Schlachtfeld, die sich außerhalb der eigentlichen Kampfzone befinden und nur über die "JumpPads" zugänglich sind. (je eine pro Himmelsrichtung) Der Boss bewegt sich während des Kampfes nicht, sondern bleibt im Mittelpunkt stehen. Die Hauptplattform hat weitere Besonderheiten, die bei den Fähigkeiten erklärt werden.

Grundlegende Fähigkeiten

Bei den hier aufgelisteten Fähigkeiten sind vorallem die Flammenwand, die Zeitbombe und die grüne Bombe von essentieller Bedeutung. Jeder Spieler in der Gruppe muss bei diesen Attacken richtig reagieren, sonst hält man nicht sehr lange durch gegen Sabetha. Dennoch sind auch die anderen Fähigkeiten nicht zu vernachlässigen.

Flammenwand Flammenwand:
Das erste mal nach 30s, danach alle 45s bzw. bei Rückkehr von Sabetha auf die Plattform, führt Sabetha diesen Angriff durch. Ihr werdet durch einen Pfeil (Bild) vorgewarnt, nach wenigen Sekunden erscheint die Flammenwand auf dieser Position. Diese dreht sich gegen den Uhrzeigersinn einmal komplett um 360 Grad. Jeder der von der Flammenwand getroffen wird, ist augenblicklich komplett tot. Daher ist dieser Angriff der häufigste Wipe-Grund. Sabetha sucht sich zufällig einen Spieler aus, für die Platzierung des Pfeiles. Daher müssen alle ineinander stehen, damit sich der Startpunkt der Attacke eingrenzen lässt. Der Pfeil sollte immer in Richtung der nächsten aktiven Kanone zeigen. Sobald dieser erscheint, macht alle eine Ausweichrolle nach links und folgt der erscheinenden Flammenwand zwei Schritte nach rechts und bleibt dort stehen, bis die Flammenwand verschwunden ist. (Bei Rückkehr von Sabetha auf die Plattform erscheint die Flammenwand generell im Nordosten.)
Feuerfelder Feuerfelder:
Alle 7s schießt Sabetha mit ihrem Flammenwerfer 4 Geschosse auf den am weitesten von ihr entfernten Spieler. Diese sind nicht reflektierbar und legen kleine Feuerfelder (Bild) auf die Plattform. Die Felder bleiben 25s lang liegen, d.h. es wäre fatal, wenn die Feuerfelder in der Nahkampfgruppe lägen. Aus diesem Grund, gibt es einen Fernkämpfer, der diese Attacke auf sich zieht, so dass die Mitte stets sauber bleibt.
Zeitbombe Zeitbombe:
Alle 15s erhält der Sabetha nächst stehende Spieler eine Zeitbombe. Das wird im Chat, per Sound und mit einem Icon über dem Kopf (s. Bild) der entsprechenden Person kenntlich gemacht. Der betroffene Spieler hat dann 3s Zeit, bis die Bomde explodiert. Er sollte sich in der Zeit von der Gruppe entfernen, da alle anderen Spieler innerhalb der Markierung von der Explosion massiven, oft tödlichen Schaden erleiden. Der Träger der Bombe erhält kaum Schaden. Wenn ihr euch der Gruppe entfernen müsst, dann nach vorn, da sich hinter euch meist der Fernkämpfer und manchmal noch ein Elementarmagier befinden. (Zudem ist vorwärts gehen schneller als rückwärts.) Ab 50% von Sabethas Lebenspunkten erhalten zwei Spieler nahezu zeitgleich jeweils eine Zeitbombe.
kanone Kanone:
Alle 30s erscheint eine Kanone, die auf ein Viertel der Hauptplattform feuert. Es ist Aufgabe von zwei vorher bestimmten Spielern, abwechselnd durch die JumpPads nach oben zu den Kanonen geschossen zu werden und diese Kanonen zu zerstören. Die Kanonen spawnen immer nach einer festen Reihenfolge in den verschiedenen Himmelsrichtungen: S, W, N, O | S, N, W, O danach wieder von vorne. Zusätzlich zu den beiden Spielern gibt es noch einen Backup, der einspringt, wenn es notwendig wird. Die Flammenand kann gerade aktiv sein, wenn ein Spieler hochgeschossen wird oder landet: Hier gilt besondere Vorsicht.
green bomb Grüne Bombe:
Alle 30s spawnt ein Banditen-Pionier auf der Plattform, sucht sich einen zufälligen Spieler als Ziel und wirft eine Bombe auf ihn. Erkennen kann der betroffene Spieler das durch einen grünen Kreis um ihn herum, ein Icon bei der Segenleiste und dass die "Besondere Aktion" verfübar ist (Falls ihr nicht wisst, was die "Besondere Aktion" ist, lest euch bitte den Leitfaden für Anfänger durch). Die Bombe bleibt 5s auf euch, bevor sie explodiert. Es ist essentliell, dass jeder in der Gruppe verlässlich, innerhalb dieser 5s, die Bombe auf das JumpPad wirft, welches zur nächsten aktiven Kanone führt. Welches das ist, wird angesagt. Das Werfen hat eine Reichweite von 800 und ihr müsst das JumpPad nur mit der Hälfte der Fläche treffen. Wenn ihr die erste Bombe verfehlt, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, das ihr wenig später eine zweite erhaltet. Dennoch sollte immer die erste Bombe treffen, um einen ruhigen Ablauf zu gewährleisten..
plattform Plattform:
Die Hauptplattform, auf der gegen Sabetha gekämpft wird, besitzt einen Lebensbalken. Wenn dieser auf 0% absinkt, wird die Plattform zerstört und alle Spieler fallen in den Tod. Es gibt zwei Dinge, die der Plattform Schaden zufügen: Die Kanonen, die zwar euch viel, der Plattform jedoch nur sehr wenig Schaden zufügen, und die großen Bomben, die in der Zwischenphase genauer erklärt werden.
enrage Timer und Enrage-Modus:
Sabetha besitzt einen Timer von exakt 9 Minuten. Nach Ablauf dieser Zeit sind alle 4 Kanonen aktiv und beschießen die Plattform. Zudem verursachen Sabethas Fähigkeiten 5-fachen Schaden. Im Vergleich zu anderen Bossen ist Sabetha im Enrage wesentlich schwieriger und man kann nur wenige Sekunden überleben.

Sabethas Banditen (Zwischenphase)

Bei 75%, 50% und 25% von Sabethas Lebenpunkten verschwindet sie von der Plattform. An ihrer Stelle erscheint einer ihrer Banditen-Anführer, welche unten näher erklärt werden. Während Sabetha weg ist, werden auch die von ihr ausgehenden Attacken nicht mehr erscheinen (Flammenwand, Feuerfelder, Zeitbombe). Sabetha erscheint bereits wieder in der Mitte der Plattform, wenn der Banditen-Anführer noch lebt. Wenn der Schaden stimmt, passiert dies bei 25% Restleben des Banditen. Sie beginnt direkt mit einer Flammenwand-Attacke, gruppiert euch also rechtzeitig!

big bomb Große Bombe:
Diese Art von Bomben werden von Sabetha nur während der Zwischenphasen geworfen. Sie sind für die Spieler zunächst völlig harmlos, sondern schädigen nur die Plattform, dafür jedoch massiv. Wenn eine Bombe auf der Plattform landet, habt ihr mehrere Sekunden Zeit, um zu ihr zu laufen und die Benutzen-Taste zu drücken (i.d.R. "F"). Die Bombe wird dardurch von der Plattform gestoßen und ihr könnt ganz normal weiter machen.
kernan Kernan (75%):
Kernan besitzt einen Angriff, auf den ihr aufpassen müsst. Es sind drei aufeinanderfolgende Schüsse mit dem Gewehr, dessen Wirkungsbereich mit jedem Schuss größer wird (s. Bild). Wenn ihr alle drei Instanzen des Angriffes abbekommt, seid ihr meist im Downstate. Um das JumpPad für die nächste Kanone von diesem Angriff freizuhalten, positioniert sich die Gruppe bei einer anderen Himmelsrichtung. Wenn Kernan ihren Angriff startet, wechselt die Gruppe zu einer anderen Himmelsrichtung und pendelt zwischen diesen beiden hin und her.
faeustling Fäustling (50%):
Sabethas zweiter Bandit erscheint, wenn sie 50% ihrer HP erreicht hat. Fäustling hat einen gefährlichen Angriff, der alle Spieler erst hochschleudert und dann zum Rand der Plattform wirft. Spieler nahe des Randes werden heruntergeworfen und sterben. Der Angriff kann durch Brechen der Breakbar verhindert werden. Die Breakbar muss etwa drei mal gebrochen werden, teilt eure CCs also auf und benutzt nicht alles gleich bei der ersten.
karde Karde (25%):
Karde stellt Flammentürme auf der Plattform auf, die nicht reflektierbare Geschosse in acht Richungen verschießen. Diese Geschosse verursachen bei den Spielern viel Schaden, schränken die Bewegungsmöglichkeiten ein und müssen daher zerstört werden. Dabei bleibt die komplette Gruppe im Nahkampf stehen und muss lediglich auf den gewaltigen Flammenwerfer aufpassen. Lauft nicht durch Karde hindurch, da er sonst seine Position in der Mitte verlässt.

Gruppe

1   PS-Krieger   Condi PS   DPS*   DPS*   DPS*   DPS   DPS
 
2   Herold   Chrono  
 
3   Heiler  

Sabetha hat eine kleine Hitbox. Deshalb sind hier Elementarmagier nicht mehr ganz so wichtig. Bei den Schadensklassen müssen mindestens drei mit Direktschaden dabei sein (markiert durch "*"). Zwei davon wechseln sich mit den Kanonen ab, während der dritte als Backup dient. Da Sabetha sich nicht bewegt, wird kein Tank benötigt.

Ablauf im Detail

Heiler-PoV

Ele-PoV (Kanonen)

Restzeit Timer Erscheinen der Kanone Sonstiges
8:30 S  
8:00 W  
7:30 N Flammenwand direkt nach dem Wechsel nach Norden, danach "Kernan"
7:00 O Flammenwand und Tod "Kernan"
6:30 S  
6:00 N Flammenwand
5:30 W "Fäustling" erscheint, eventuell vorher noch Flammenwand
5:00 O Flammenwand und Tod "Fäustling"
4:30 S Flammenwand
4:00 W  
3:30 N "Karde" erscheint
3:00 O Flammenwand und Tod "Karde"
2:30 S  
2:00 N Flammenwand
1:30 W Flammenwand
1:00 O Spätestens danach werden keine Kanonen mehr gemacht.

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