Festung der Treuen

Die Festung der Treuen ist der dritte und letzte Flügel des Verlassenen Dickichts und wurde am 14. Juni 2016 veröffentlicht. Er umfasst insgesamt zwei Bossgegner und ein anspruchsvolles Event zu Beginn. Die Seite bietet euch vollständige Guides zu diesen drei Herausforderungen. Die hier erläuterten Strategien und Gruppenzusammenstellungen sind nur eine Möglichkeit, um die Gegner zu besiegen, werden aber so wie beschrieben in der Gilde genutzt. Dieser Guide ist dazu da, um theoretisches Wissen zu vermitteln. Dieses reicht keineswegs aus, um die einzelnen Bosse zu legen. Dafür sind extra Trainingseinheiten nötig. Mehr dazu erfahrt ihr unter Organisation.

Eskorte

Das Schlachtfeld

schlachtfeld

Wie der Name schon vermuten lässt, geht es bei dieser Herausforderung nicht um einen Boss, sondern um ein Event. Die Asura "Glenna" muss vor das Tor der Festung der Getreuen geführt werden, um dieses zu öffnen. Daher gibt es auch kein zentrales Schlachtfeld wie bei den Bossen zuvor, sondern einen langen Pfad.

Grundlegende Fähigkeiten

Zu Beginn teilt sich der Squad in zwei Gruppen auf: Eine Gruppe aus vier Spielern gehen auf die Türme, und die anderen Spieler begleiten Glenna. Die Spieler benötigen die Beherrschungen "Ley-Linien-Gleiten" und mindestens ein Spieler der Gruppe sollte "Verlassene Magie" freigeschaltet haben. Der Haupteil des Events ist der Kampf gegen "Mob-Gegner", weshalb sich nennenswerte Fähigkeiten in Grenzen halten. Die Eskorte besitzt keinen Timer, dafür jedoch einen unendlichen Strom an Gegnern. Nutzt jeden freien Platz bevor die nächste Gegner-Gruppe kommt, um weiter nach vorne zu stoßen. Andernfalls kommt ihr nur sehr zäh oder gar nicht voran.

glenna Glenna:
Glennas Aufgabe ist es, die Ley-Linie zum nächsten Turm zu aktivieren und am Ende das Tor zu sprengen. Sie bewegt sich nur auf Kommando. Dafür erhält jeder Spieler den "Besondere Aktion"-Skill, benutzt wird dieser aber nur vom Heiler. Er allein ist für das Ziehen und Überleben von Glenna verantwortlich!
Glenna besitzt keinen Downstate: Wenn sie stirbt, sterben alle. Glenna kann auf drei Arten sterben: Erstens durch Banditen: Glenna nimmt von diesen Schaden wie jeder Spieler auch. Zweiten durch Wargs: Glenna ist ein "One Hit" für diese. Drittens durch Furcht: Befindet sich kein Spieler in Glennas Nähe, so erhält sie Furcht und stirbt nach kurzer Zeit. Zudem können weitere Banditen spawnen, die sie töten. Daher muss der Heiler stets in der Nähe von Glenna bleiben,
hoehle Höhle:
Um zum ersten Turm zu gelangen, muss die Höhle durchquert werden. Dort gibt es Pilze als Gegner und man muss regelmäßig in Wasser baden, um nicht vom Gift zu sterben. Zur Minimierung der Risiken geht ein Chrono alleine durch die Höhle. Am Ausgang der Höhle legt dieser ein Portal, das von der Turmgruppe genutzt wird.
bomben Bomben:
Auf dem Pfad liegen in regelmäßigen Abständen Bomben unter kleinen Sandhaufen versteckt. Diese müssen aufgedeckt werden, um sie angreifen und zerstören zu können. Hierfür steht min. ein Spieler direkt am Rand des Wirkungsbereiches (siehe Bild). Wird man von einer Bombe erwischt, ist man komplett tot, gleiches gilt für Glenna. Die Bomben respawnen nach einiger Zeit. Das ist besonders für den Nekromanten wichtig, welcher sich um die hinteren Wargs kümmert.
turm2 Türme:
Türme werden von den vier Spielern immer zeitgleich betreten. Jeder Turm muss eingenommen und verteidigt werden. Zur Einnahme eines Turms nutzt der Druiden "Glyphe der Gezeiten", um alle Gegner aus dem Cap-Kreis zu stoßen. Es werden alle getötet bis auf einer, damit keine neuen Gegner nachspawnen. Sprecht euch ab, welcher Gegner übrig bleiben soll. Sind fast alle Banditen besiegt, kann ein Spieler mit der Beherrschung "Verlassene Magie" den Turm bedienen und damit der Gruppen unten helfen. Ist die nächste Ley-Linie verfügbar, geht alles wieder von vorne los. Auch der, der den Turm bedient hat, geht weiter.
warg Warg:
Sobald ein Turm eingenommen wurde, erscheint am Anfang und am Ende des Pfades jeweils ein Warg. Diese ignorieren alle Spieler und laufen direkt zu Glenna. Wenn die Wargs Glenna erreichen, stirbt Glenna durch den ersten Schlag. Für alle hinteren Wargs wird ein Nekromant abgestellt, der diese alleine tötet. Nach dem vierten (oder dritten) Warg kann der Nekro zur Gruppe aufschließen. Die von vorne kommenden Wargs werden von der unteren Gruppe getötet. Wargs sollten, sobald in Reichweite, permanent durch Zustände verlangsamt werden. Andernfalls erreichen sie Glenna sehr schnell. Der Heiler muss abschätzen, wie weit der Warg noch kommt, und Glenna notfalls frühzeitig weiter nach hinten ziehen.
sprung Banditen:
Bei den Banditen handelt es sich um Anhänger des Weißen Mantels. Die haben aber die gleichen Fähigkeiten, die ihr schon von den Banditen in Flügel 2 kennt. Besonders die Kleriker sollten fokusiert werden, da diese sich selbst und alle um sich herum immer wieder heilen. Stellt euch niemals zwischen Banditen und Bomben, da ihr Furcht und Rückstoß von ihnen erhalten könnt.
mcleod McLeod der Stille:
Sind alle fünf Türme eingenommen, sammeln sich alle zehn Spieler sofort am Haupttor. Glenna wird auf der Treppe zurück gelassen. Der Furcht-Debuff erscheint zwar, hat aber keine Wirkung mehr. Es erscheint ein Boss, der sich alle 25% seiner Lebenspunkte teilt. Dabei erhält jede Hälfte eine Farbe über dem Kopf und kann nur durch für die Spieler der gleichen Farbe verwundbar. Sind die Hälften besiegt, erscheint wieder der Boss und zusätzlich ein Warg. Der Fokus liegt zunächst auf dem Warg, welcher jedoch im AoE schnell sterben sollte.

Gruppe

1   PS-Krieger   Chrono   Nekromant   DPS   DPS   Heiler  
 
2   PS-Krieger   Chrono   Condi Druide   DPS

Für den Kampf werden zwei Heiler benötigt: Einer für die Türme, der andere für unten. Bei den Türmen kann der Druide auch als Condi gespielt werden. Außerdem wird mindestens ein Mesmer und ein Nekromant benötigt. Der Rest sind die üblichen Support und DPS-Spielweisen. Die Gruppe kann nach ihren Aufgaben aufgeteilt werden (hier: Gruppe 1 unten, Gruppe 2 Türme).

Ablauf im Detail

Festenkonstrukt

Das Schlachtfeld

schlachtfeld

Das Areal während des Bosskampfes ist kreisrund und ohne jegliche Hindernisse aufgebaut. Auf beiden Seiten des Eingangs sind entlang der Wand jeweils vier Statuen in gleichmäßigem Abstand aufgestellt. Diese Positionen nehmen während des Kampfes eine zentrale Rolle ein. Zu Beginn des Kampfes sammelt sich die komplette Gruppe an der dritten Statue im Osten, ohne Schaden zu verursachen, damit der Timer möglichst spät startet.

Grundlegende Fähigkeiten

Das Festenkonstrukt ist neben Gorseval der einzige Boss des Verlassenen Dickichts, den man als DPS-Check bezeichnen kann. Die Mechaniken des Bosses schreiben dies nur indirekt vor, denn wenn Schaden fehlt, führt der Boss Attacken aus, welche viel Schaden verursachen und zu einem Wipe führen können. Diese möchte man vermeiden. Angenommen der Schaden passt, ist der Kampf gegen Xeras Schöpfung sehr linear. Von daher wird zunächst der optimalen Ablauf erklärt und anschließend mögliche Ausnahmeszenarien.

statue Geisterhafte Statuen:
Sammelt euch zu Beginn des Kampfes bei der mittleren Statue auf der linken Seite (Osten). Sobald eine Statue auf dieser Hälfte des Schlachtfeldes leuchtet (Bild), gehen alle zu dieser. Nach einigen Sekunden erscheint vor der Statue ein Geist, den es schnellstmöglich zu besiegen gilt (unbedingt das Angriffsziel wechseln!). In der Zwischenzeit ist auch in der anderen Hälfte des Raumes ein Geist erschienen, der sich zu euch bewegt. Gerade Fernkämpfer können diesen angreifen, sobald der erste Geist besiegt ist. Wenn der zweite Geist den Boss erreicht hat, gibt es zwei mögliche Attacken, die komplett zufällig sind und nicht gesteuert werden können.
Hinweis: Geister nehmen immer einen Spieler in den Fokus und laufen auf diesen zu. Erkennen könnt ihr das durch ein violettes Symbol über eurem Kopf, einen Strahl zwischen euch und dem Geit, sowie ein Symbol in eurer Segensleiste. Erkennt, wenn ihr das Ziel des Geistes seit. Das ist für den weiteren Verlauf des Kampfes wichtig.
geister Attacke 1 - Geister:
Von den beiden möglichen Attacken ist diese die angenehmere. Bleibt einfach beim Boss stehen, tötet den (zweiten) Geist der Statue und zerstört anschließend die Breakbar des Festenkonstrukts. Dardurch wird der Angriff abgebrochen, bevor er seine Wirkung entfaltet.
Das eigentliche Ziel dieser Attacke ist, alle erschienene Geister zu töten (achtet hier auf die Farbe über eurem Kopf). Am Schluss explodieren alle noch verbliebene Geister und verursachen Schaden. Bleibt die Breakbar zu lange erhalten, bedeutet das einen Wipe, da keine Geister getötet wurden. Es ist nicht schlimm, wenn man gerade zu Beginn an dieser Attacke wiped. Dennoch solltet ihr unter keinen Umständen dazu übergehen, die Geister statt der Statue zu töten!
bomben Attacke 2 - Bomben:
Die zweite mögliche Attacke wird schneller ausgeführt. Es wird daher nicht versucht, den Boss in die nächste Phase zu bringen, da dies zeitlich sehr eng ist. Die Bomben Attacke ist ähnlich den Zeitbomben bei Matthias oder Sabetha. Der AoE-Kreis ist größer, aber dafür habt ihr auch doppelt so viel Zeit, um euch zu verteilen. Damit weder der Boss noch der Geist der Statue gezogen werden, bleiben Tank und das aktuelle Ziel des Geistes beim Boss stehen. Ein beliebter Fehler ist, dass sich auch das Ziel der Statue aus Gewohnheit wegbewegt. Prüft daher immer eure Segensbar, bevor ihr loslauft!
breakbar Breakbar:
Wurden zwei Statuen in der Nähe des Festenkonstrukts besiegt (erkennbar durch den grünen Kreis), erhält dieser eine Breakbar. Brecht diese schnellstmöglich, um den Boss in die Splitphase zu bringen. Wenn die Statuen nicht schnell genug sterben oder die Breakbar zu lange dauert, führt der Boss unterhalb von 66% eine Kuchen-Attacke (siehe unten) durch. Diese verursacht viel Schaden und verhindert, dass  Nahkämpfer ihren CC ausführen können.
gruene kreise Splitphase:
In der Splitphase verschwindet der Boss, die Geister der Statuen erscheinen aber weiterhin und müssen besiegt werden. Es erscheinen drei grüne Kreise, die ihr noch vom Talwächter kennt. Hier müssen mindestens zwei Spieler bis zum Ablauf der Zeit in jedem Kreis stehen, ansonsten sterben alle. Damit die Geister schnell getötet werden können, sammeln sich alle beim violett markierten Kreis (Bild) und vier vorher bestimmte Fernkämpfer verteilen sich auf rot und grün. Ist einer der vier Fernkämpfer gerade das Ziel einer Statue, so gibt es einen Backup, der für ihn einspringt. Das Target bleibt immer bei violett stehen.
kern Konstrukt-Kern:
Nach der Splitphase fällt der Kern, der bereits zuvor in der Luft schwebte, zu Boden und es erscheinen fünf Leylinien-Risse. Es ist Aufgabe eines einzigen Spielers, diesen Kern anzugreifen und ihn so zu bewegen. Ziel ist es, alle fünf Risse mit dem Kern einzusammeln. Für jeden eingesammelten Riss erleidet der Boss in der nächsten Phase 75% mehr Schaden. Der Kern kann schon vorher verschwinden, wenn er in den roten Bereich am Rand geschubst wird oder die Geister (Bild) ihn erreichen. Alle anderen neun Spieler drüfen unter keinen Umständen den Orb als Ziel nehmen oder angreifen. Sie kümmern sich weiterhin, um die Statuen. Klassen, die Gegner ziehen können, können den Orb ziehen und so etwas helfen. Aktuell eignen sich hierfür Druiden (Axt 4) und Chronos (Fokus 4).
dps phase DPS-Phase:
Falls ihr keine richtig gute Raidgruppe seid, benötigt ihr alle fünf Risse, um in dieser Phase genug Schaden zu verursachen. Ziel ist es, bis zum Ende dieser Phase das Festenkonstrukt auf 66% (bzw. 33% oder 0%) Lebenspunkte zu bringen. Hebt euch Fähigkeiten mit viel Schaden und hoher Abklingzeit extra für diese Phase auf (dazu zählen auch Frostgeister etc.). Fähigkeiten mit hoher Castzeit (z.B. Meteorschauer) können einige Sekunden vor der Phase begonnen werden. Um genug Schaden zu verursachen, muss jeder seine perfekte DPS-Rotation beherrschen und niemand darf in den Downstate geraten. Außer spawnende Statuen, die aber im AoE sterben, gibt es sonst keine Gefahren.
orbs Orbs sammeln:
Wenn der Boss 66% bzw. 33% seiner Lebenspunkte erreicht hat (normalerweise nach der DPS-Phase), beginnt automatisch diese Phase. Dabei befindet sich das Festenkonstrukt in der Mitte des Raumes und ist unverwundbar. Am Rand des Raumes erscheinen von allen Seiten kleine Orbs in den Farben weiß und rot. Diese bewegen sich auf den Boss zu. Für jeden Orb, der den Boss erreicht, erhält das Festenkonstrukt einen Stack. Jeder Stack verursacht am Ende dieser Phase Schaden. 30 Stacks sind das Maximum und führen zu einem Wipe, 20 Stacks sind gerade in der zweiten Phase auch problematisch, normal sind etwa 10 Stacks. Es ist Aufgabe aller zehn Spieler, sich um die Mitte zu verteilen und die Orbs seiner Einstimmung abzufangen. Ihr dürft nur die Orbs eurer Farbe einfangen. Erwischt euch ein Orb der anderen Farbe, kommt dies dem Boss zugute. Elementarmagier wechseln in dieser Phase auf Wasser, denn die Orbs verursachen beim Aufsammeln 3-4k Schaden.
kuchen Kuchen-Attacke:
Unterhalb von 66% Leben bleibt das Festenkonstrukt stehen und dreht sich einmal um sich selbst. Dabei erzeugt es Kuchenstücke, die einmal den kompletten Raum abdecken. Es gibt allerdings einen schmalen Streifen, der sicher ist (Bild), wenn der Angriff in der Mitte des Raumes ausgeführt wird. Dort sammelt sich die Gruppe nach der Orb-Phase. Werdet ihr von einem der Kuchenstücke getroffen oder steht zu nah am Boss (Nahkämpfer während dieses Angriffes nicht angeifen!), erhaltet ihr Direktschaden und Zustände. Gerade bei weichen Klassen stellt bereits ein getroffenes Stück eine massive Gefahr dar. Das Festenkonstrukt führt diese Attacke auch am Rand aus, meistens während oder kurz vor der CC-Phase. Hier ist erneut ausreichend Schaden und "On-Point" CC gefragt, damit der Angriff unterbrochen wird. Im späteren Verlauf des Kampfes sind es zwei oder drei Kuchenstücke gleichzeitig, was vor allem das Ausweichen erschwert.

Andere Fähigkeiten

sprung Sprung:
Immer nach der Kuchen-Attacke, allerdings auch zu anderen Zeitpunkten, sucht sich das Festenkonstrukt ein Ziel (erkennbar an dem violetten Strahl) und springt wenige Sekunden später auf dieses. Beim Aufprall werden alle Spieler in einem großen Bereich um das Ziel des Sprungs niedergeschlagen und erhalten viel Schaden. Lauft also rechtzeitig aus dem roten Kreis oder weicht aus! Je weiter der Boss vom Ziel entfernt ist, desto verzögerter kommt der Aufprall.
verschwinden Verschwinden:
Diese Aktion taucht meist erst nach der zweiten DPS-Phase auf, also wenn der Boss bereits 66% HP verloren hat. Fehlt der Schaden, kann das aber bereits früher passieren. Im Prinzip sagt die Überschrift auch schon alles aus: Der Boss verschwindet für einige Sekunden. Wichtig ist jedoch, dass weiterhin Schaden gemacht werden kann und auch sterbende Statuen Stacks für die CC-Bar reduzieren. Merkt euch also die letzte Position des Festenkonstrukt und zieht dorthin die Statue.
rot Rote Geisterhafte Statue:
Wenn sich zwei (weiße Standard-)Statuen zu nahe kommen, verschmelzen sie zu einer großen, roten Statue. Diese verursacht sehr viel Schaden und ist unglaublich zäh. Passiert das vor der zweiten DPS-Phase, so wiped direkt. Ansonsten kann noch versucht werden, das Festenkonstrukt zu töten und den Schaden der Statue gegenzuheilen. Die rote Statue wird niemals fokusiert! Allerdings sollten nie Stauen verschmelzen. Auch hier gilt: Wenn der Schaden stimmt, kann das nicht passieren, denn die Statuen sterben bevor eine zweite in die Nähe kommt.
truemmer Letzte Phase (33%):
In den letzten 33% fallen Trümmer von der Decke auf das Schlachtfeld. Das ist vergleichbar mit denen bei Sabteha, verursachen allerdings Niederschlag. Ihr könnt diese Attacke jedoch weitesgehen ignorieren: Gerade am Anfang lohnt es sich mehr Aufmerksamkeit in die Kuchen-Attacke und natürlich den Schaden zu stecken.

Gruppe

1   Heiler   PS-Krieger   Ele   Ele
 
2   Herold   Chrono  
 
3   Heiler   PS-Krieger   Ele   Ele

Das Festenkonstrukt wird ohne Zustandsschaden gespielt, da es nur um Burstschaden in der DPS-Phase geht. Obige Gruppe wird fast immer so gespielt. Eine gespiegelte Gruppenaufteilung mit 2xChrono anstatt Herold/Chrono ist aber mindestens genauso passend.

Ablauf im Detail

Xera

Das Schlachtfeld

Der Kampf gegen Xera findet auf einem kreisrunden Areal statt. Es gibt jedoch etwas höher gelegene, kleinere Plattformen, welche ihre Oberfläche verändern können und ebenfalls rund sind. Im Verlauf des Kampfes wird jeder Spieler diese Plattformen besuchen. Das primäre Schlachtfeld ist am Anfang nicht sichtbar. Alle Plattformen haben kein Geländer: Wenn ihr sie eine Plattform verfehlt oder durch missglückte Skills/Auschweichrollen hinunterfällt, stützt ihr in den Tod. Ihr gleitet mit Ley-Linien zwischen den Plattformen, stellt daher sicher, dass ihr vor dem Kampf diese Beherrschung freigeschaltet habt.

Grundlegende Fähigkeiten

Xera ist wie alle Endbosse jedes Flügels der schwerste Boss. Im Vergleich zu Matthias gibt es jedoch weniger Mechaniken. Neu sind ziemlich lange Phasen des Kampfes, in der man nicht gegen Xera kämpft. Es gibt zwei davon: Eine direkt am Anfang und eine bei 50% HP. Deswegen besitzt Xera den längsten Bosstimer überhaup: Elf Minuten. Nachfolgend sind alle wichtigen Mechaniken aufgeführt. Das ganze ist unterteilt in den eigentlichen Bosskampf und die angesprochenen Zwischenphasen.

Beginn und Halbzeit

Zu Beginn teilt sich die Gruppe in zwei Fünfergruppen auf. Spielt man mit unten aufgeführter Konstellation, so muss nur Gruppe zwei auf die übrigen beiden aufgeteilt werden. Die beiden müssen sich das merken, die Gruppenaufteilung bleibt so. Bei einer komplett gespiegelten Gruppe ist es sogar noch einfacher. Die beiden Pfade, die jede Gruppe entlang läuft, sind identisch.

scherbe1 Erste Plattform:
Ähnlich wie beim Festenkonstrukt müssen hier Kugeln in Risse gestoßen/gezogen werden. Nur sind es diesmal drei Kugeln, die mit dem Riss verschwinden. Sprecht vor dem Kampf ab, wer sich um welchen Riss kümmert. Passt beim Ziehen/Stoßen auf, dass die Kugel nicht durch die roten Kreise wandern. In diesem Fall verschwindet die Kugel und es dauert etwas bis eine neue erscheint. Es bleiben zwei Spieler je Gruppe übrig, die währenddessen warten. Sobald alle Risse geschlossen sind, wird die Blutsteinscherbe in der Mitte angreifbar. Zerstört diese und es erscheint eine Ley-Linie zur zweiten Plattform. Stellt euch dabei auf maximale Nahkampfreichweite, sonst erhaltet ihr sehr viele Stapel Konfusion.
scherbe2 Zweite Plattform:
Auf der zweiten Plattform muss jeweils ein Spieler auf den Plattformen am Rand stehen, damit die Scherbe angreifbar wird. Dies übernehmen die Fernkämpfer. Geht alle drei gleichzeitig auf die Plattform, da ihr für jede Sekunde auf der Plattform einen Stack erhaltet. Habt ihr zehn Stacks erreicht, geratet ihr in den Downstate. Egal was passiert, bleibt auf eure Plattformen stehen! Die Scherbe zählt als Gegner und belebt euch wieder, wenn sie zerstört ist. Versucht daher auch im Downstate weiter Schaden zu verursachen. Elementarmagier können mit "Appraller" den Downsate vermeiden.
intermezzo Zwischen-Event:
Bei 50% ihrer Lebenspunkte verschwindet Xera und die Zwischenphase beginnt. Beginnend bei der Plattform im Süden muss im Uhrzeigersinn auf jeder Plattform ein Blutstein zerstört werden. Diese gehen recht schnell kaputt, sodass die Nahkämpfer meist nur mitlaufen. Achtet bei Wechsel der Plattformen darauf, nicht herunterzufallen. Die ist einer DER Wipe-Grund schlechthin bei Xera! Die Plattformen können in ihrer Form variieren und sogar den Zugang zu den Ley-Linien versperren, sodass drumherum geflogen werden muss.
intermezzo felder Zwischen-Event - Felder:
Während eures Rundgangs/-flugs, werden die Plattformen mit Blutsteinscherben beschossen. Diese tragen pro Treffer zwei Stacks des bis 100 zählenden Debuffs auf. Besonders erwähnenswert ist bei diesen Angriffen, dass der erste Schlag, der durch das orangene Feld angekündigt wird, lediglich zwei Stacks Pein verursacht. Danach bleibt die Scherbe jedoch liegen und verursacht weiter Zustände, darunter auch verkrüppeln. Letzteres neigt zu einem Ketteneffekt: Habt ihr verkrüpplen, so hinkt ihr etwas hinterher, was das Risiko erhöht, erneut Verkrüppelung abzubekommen, usw. Merkt euch also, wo zuvor orangene Kreise sichtbar waren und meidet diese Bereiche.

port40

port20

Teleport:
Bei 40% von Xeras Lebenspunkten werden fünf zufällige Spieler auf eine Plattform geportet und müssen dort eine Blutsteinscherbe zerstören. Die Mechanik entspricht der ersten Plattform vom Anfang des Kampfes (Bild 1). Bei 20% von Xeras Lebenspunkten werden wieder fünf zufällige spieler auf eine Plattform geportet und müssen dort eine weitere Blutsteinscherbe zerstren. Die Mechanik entspricht der zweiten Plattform vom Anfang des Kampfes (Bild 2). Neu ist hier nur, dass ihr euch vorher nicht absprechen könnt, wer was macht. Es gibt auch einen Teleporter der beide Seiten verbindet. Dieser wird jedoch nur genutzt, wenn der Tank oder beide Heiler teleportiert wurden Sprecht euch vorher ab, welcher der beiden Heiler in einer solchen Situation zurückteleportiert.

Der eigentliche Bosskampf

Nach der zweiten Plattform sammeln sich alle Spieler auf Plattform 4 im Süden. Nach kurzer Zeit erscheint in der Mitte die Hauptplattform und die "echte" Xera. Gleiches gilt nach der Zwischenphase. Der Kampf gegen Xera ist allein gesehen recht einfach, da nahezu alle Mechaniken durch geschickte Positionierung des Bosses umgangen oder vereinfacht werden. Mit Ausnahme des Tanks stehen aller Spieler hinter Xera und verursachen von dort Schaden. Der Tank wird dieses mal wieder durch die höchste Zähigkeit bestimmt und hat die höchste Verantwortung bei Xera. Unter "Ablauf im Detail" wird eine Möglichkeit vorgestellt, wie Xera gezogen werden kann. Diese wird im Video verwendet, es gibt aber auch gute Alternativen.

scherben Scherben:
Nach und nach erscheinen Scherben am Rand der Plattform, die einen großen orangenen Kreis um sich bilden (s. Bild). Scherben erscheinen im Uhrzeigersinn nacheinander. Steht ein Spieler in dem Wirkungsbereich einer Scherbe, so erhält er die gleichen Stacks, wie schon beim "Verdrehten Schloss". Steht Xera in solch einem Feld, wird sie immun gegen Zustände, was aufgrund von Verwundtbarkeit nicht nur ein Problem von Gruppen mit Zustandsschaden ist. Es ist Aufgabe der Eles, die Scherben mit Lavafontänen schnellstmöglich zu zerstören. Es müssen nicht alle Scherben zerstört werden, sondern nur drei: die Scherbe an der nächsten Tankposition und die beiden links und rechts daneben. Dies wird meist vorbereitet, während Xera in der Mitte getankt wird.
halbkreise Leuchtende Hälften:
Alle 30 Sekunden leuchtet eine Hälfte der Hauptplattform auf. Dieser Bereich sollte unbedingt sofort verlassen werden, denn Segen werden darin in Zustände umgewandelt (plus etwas Direktschaden). In welchem Muster die Plattformen erscheinen, kann am Ende des Guides nachgelesen werden. Dies muss allerdings nur der Tank genau wissen, solange ihr euch immer hinter Xera bewegt.
orbs Laser und Orbs:
Abhängig von eurem Schaden erscheint etwa bei 90% Leben ein Laserstrahl in der Mitte der Plattform. Der Tank sorgt dafür, dass ihr zu dieser Zeit nicht dort steht. Der Laserstrahl direkt verursacht viel Konfusion und Direktschaden. Fünf Sekunden nach Erscheinen erzeugt er rote Orbs, die sich in gerader Linie nach außen bewegen (s. Bild). Weicht diesen Orbs rein durch Bewegung aus. Die Orbs können nicht reflektiert werden. Werdet ihr getroffen, werdet ihr drei Sekunden hochgeschlagen und erhaltet einige von Xeras Stacks; die gleichen, die auch von den Blutsteinscherben verteilt werden. Orbs werden 20 Sekunden lang erzeugt, danach verschwindet der Laser für eine Minute.
kuppel Kuppel:
Dieser Angriff wird meist nur dreimal im kompletten Kampf ausgeführt, kann aber alle Spieler auf Anhieb komplett töten. Es gibt zunächst eine Meldung, dass Xera einen tödlichen Angriff vorbereitet und ein zufälliger Spieler erhält eine "Spezielle Aktion". Dieser Spieler zählt nun bis fünf und benutzt dann diese Fähigkeit. Dabei wird eine Kuppel im Zielbereich abgelegt, die euch vor diesem Angriff schützt. Die Kuppel muss richtig platziert werden und niemand darf sich außerhalb dieser befinden!
breakbar Breakbar:
Xera besitzt einen Breakbar-Angriff, der erstmalig bei 90% Leben und dann alle 60 Sekunden ausgeführt wird. Es gibt sonst keine weiteren Angriffe, die CC benötigen. Während des Angriffes bleibt Xera stehen und erhält keinen Schaden. Um sie weiter ziehen zu können, muss sofort sämtlicher CC aufgewendet werden. Die Breakbar ist recht groß, reicht aber nicht an die größten von Gorseval und Faultierion heran.

Gruppe

1   Heiler   PS-Krieger   Ele   Ele
 
2   Herold   Chrono  
 
3   Heiler   PS-Krieger   Ele   Ele

Auch hier ist wieder eine komplett gespiegelte Komposition möglich. Außerdem müssen es nicht vier Elementarmagier sein. Zwei sind Pflicht, die anderen können durch Wächter oder Nekromanten ersetzt werden. Statt PS-Kriegern kann auch mit Condi-PS gespielt werden.

Ablauf im Detail

Nachfolgend wird gezeigt, wie Xera getankt werden kann, damit man weder von den leuchtenden Felder noch vom zentralen Laser erwischt wird. Der Laser ist nicht extra eingezeichnet. Ihr könnt euch aber sicher sein, wenn der Tankpunkt (der rote Kreis) in der Mitte ist, dann ist gerade kein Laser aktiv.

eins Position von Xera zu Beginn.
zwei Xera wird nach rechts gezogen, um dem leuchtenden Feld auzuweichen und die dort erscheinenden Scherbe zu zerstören.
drei Nach dem Laser sammeln sich alle in der Mitte. Eles räumen den nächsten Tankpunkt frei.
vier Xera wird zum Rand gezogen und wird auf dieser Position auf 50% ihrer maximalen Lebenspunkte gedrückt. Sollte der Schaden nicht reichen, kann noch ein letztes mal in der Mitte getankt werden, bis der Laser erscheint. Ist zu dieser Zeit Xera immer noch nicht bei 50%, ist der Schaden zu schlecht.
fuenf Position von Xera nach der Zwischenphase.
sechs Nächste Hälfte.
sieben Nach dem Laser wieder in die Mitte ziehen. Eles bereiten den nächsten Tankpunkt vor.
acht Nächster Tankpunkt.
neun Nach links bewegen um leuchtender Hälfte auszuweichen. Achtung: Orbs sind währendessen aktiv.
zehn Nach dem Laser wieder zurück in die Mitte. Nächsten Tankpunkt vorbereiten.
elf Nächster Tankpunkt.
zwoelf Nach dem Laser wieder zurück zur Mitte. Letzten Tankpunkt vorbereiten.
dreizehn Letzter Tankpunkt.
vierzehn Xera sollte nun sterben. Ist Xera noch nicht tot, könnt ihr sie ein letztes Mal in die Mitte ziehen und dort alles raushauen was noch geht, bevor dort der Laser erscheint.

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