Erlösungspass

Der Erlösungpass ist der zweite Flügel des Verlassenen Dickichts. Er wurde am 8. März 2016 veröffentlicht und umfasst drei Bosskämpfe. Diese Seite bietet euch vollständige Guides zu allen drei Bossen. Die hier erläuterten Strategien und Gruppenzusammenstellungen sind nur eine Möglichkeit, um die Gegner zu besiegen, werden aber so wie beschrieben in der Gilde genutzt. Dieser Guide ist dazu da, um theoretisches Wissen zu bilden; dieses reicht jedoch keineswegs, aus um die einzelnen Bosse zu legen. Dafür ist abhängig vom Können praktisches Training nötig. Trainingseinheiten innerhalb der Gilde werden natürlich angeboten, mehr dazu erfahrt ihr unter Organisation.

Faultierion

Das Schlachtfeld

faultierion schlachtfeld

Der Kampf gegen Faultierion findet in einer eher ovalen Höhle statt. Zu Beginn ist bis auf den Startpunkt der komplette Untergrund mit einem grün-leuchtenden Belag bedeckt. Produziert wird dieser durch die roten Pilze, die überall in der Höhle gleichmäßig verteilt sind. Der grüne Belag verteilt 2 Stapel Gift pro Sekunde, wenn man darin steht. Zusätzlich wird auch noch Direktschaden verursacht, daher sollte man dort nach Möglichkeit nie hineinlaufen. 

Grundlegende Fähigkeiten

Die Angriffe von Faultierion folgen alle einem festen, zeitlichen Muster und sind - zumindest in der Theorie - absolut vorhersagbar, auch wenn dies im Kampf wesentlich schwieriger ist und dort eher nach Zeitgefühl gehandelt werden sollte. In der folgenden Tabelle sind die Angriffe von Faultierion nach Prioritäten geordnet, d.h sollten zwei Attacken gleichzeitig "an der Reihe sein", so wird stehts die mit der höheren Priorität gewählt.

schlafen Schlafen:
Wenn der Lebensbalken des Bosses 80%, 60%, 40%, 20% oder 10% erreicht und er die aktuell aktive Attacke beendet hat, legt sich Faultierion schlafen. Nach einer kurzen Einschlafphase erscheint eine Breakbar, die so schnell wie möglich zerstört werden sollte. Dadurch wacht der Boss auf und verteilt jedem Spieler für mehrere Sekunden Furcht. Nicht jede Klasse kann einen eigenen Stunbreak mitnehmen, sprecht euch also vorher ab, wer einen Stunbreak für fünf Spieler mitnimmt. Ohne das Entfernen der Furcht, können Spieler weit in den giftigen Belag getrieben werden, wo sie nicht gerezzt werden können! Während des kompletten Schlafs inkl. des Einschlafens ist der Boss unverwundtbar!
schuetteln Schütteln:
Diese Attacke wird nur ausgeführt, wenn der Boss 50% Leben oder weniger besizt. Alle 50s bleibt der Boss stehen und schüttelt sich kräftig. Dabei fliegen Sporenbeutel aus seinem Fell, die beim Aufprall auf den Boden je 5 Stapel Brennen, Blutung, Pein und Gift verursachen. Weicht man diesem Angriff nicht aus, kommen schnell 20 Stapel dieser Zustände zusammen und man gerät bereits vom ersten Tick all dieser Zustände in den Downstate - noch bevor man sich davon befreien kann. Daher ist es unabdingbar, diesem Angriff auszuweichen, wenn möglich durch zwei Ausweichrollen hintereinander. Die Sporen kommen später auf dem Boden auf, je weiter ihr vom Boss entfernt seid. Weicht deshalb am Besten in Richtung Boss aus. Schütteln hat eine Maximalreichweite, die jedoch sehr hoch ist.
stampfen Bodenschlag:
Gleich zu Beginn nach 10s macht Faultierion diese Attacke. Dabei schlägt er mehrmals auf den Boden und unter jedem Spieler erscheinen nacheinander drei orangene Felder. Befindet ihr euch innerhalb eines dieser Felder, wenn diese aktiv werden, erhaltet ihr Direktschaden und werdet für mehrere Sekunden niedergeschlagen. Weicht daher nach dem Erscheinen des dritten Feldes in ein Gebiet aus, das nicht von den orangenen Feldern bedeckt ist. Der Angriff wiederholt sich alle 50s.
flammenhauch Flammenhauch:
Alle 13s führt Faultierion diesen Angriff aus. Dabei erhalten Spieler, die in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss stehen, pro Sekunde 2 Stapel Brennen (bis zu 8 insgesamt) und etwas Direktschaden. Alle Spieler, außer der Tank, stehen normalerweise hinter dem Boss und müssen sich um diese Attacke nicht kümmern. Falls ihr aktuell der Tank seid, so weicht diesem Angriff aus oder seid weit genug entfernt. Die Attacke kündigt sich durch einen weißen Nebel um den Boss herum an, außerdem bleibt er während der Attacke stehen.

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind keine Angriffe des Bosses und unterliegen somit nicht der oben angeführten Priorität. Sie besitzen einen festen Ablauf und sind direkt vom Timer abhängig.

pilze Verwandlung:
Jeder Kampf startet damit, dass ein Spieler einen durchdrungenen Pilz (den blauen) isst und sich damit für 30s in einen Faultierraupling verwandelt. In dieser Form hat der Spieler nur eine Fähigkeit: Das Essen von roten Pilzen. Damit befreit er den Boden vom giftigen Belag für 60s und gibt so den Weg vor, entlang dessen Faultierion gezogen werden muss. Es gibt insgesamt vier Positionen für durchdrungene Pilze, die zu festen Zeiten spawnen (grün: 7:00+3:40, lila: 6:10+2:50, rot: 5:20+2:00, blau: 4:30+1:10). Nach dem Verzehr eines Pilzes erhält man einen Buff, der es verhindert, dass man die nächsten drei Pilze essen kann. Aus diesem Grund werden vor dem Kampf vier Spieler bestimmt, die sich verwandeln: Ein Spieler pro Position. Außerdem sollten Backups ernannt werden, die im Zweifelsfall einspringen können.

Als verwandelter Raupling seid ihr immun gegen jeglichen Schaden des Bosses und der Umgebung. Allerdings gelten die anderen neun Spieler als feindlich und ihr erhält Schaden und CC von ihnen. Daher sollte der Boss nicht genau über dem Pilz platziert werden, denn der Tod eines verwandelten Rauplings (der Spieler wird dabei zurückverwandelt und gerät in den Downstate) bedeutet fast immer einen Fehlschlag des Kampfes. Der für die nächste Verwandlung eingeteilte Spieler sollte volles Leben haben, denn sobald er den durchdrungenen Pilz isst, wird sein prozentuales Leben auf 40.000 skaliert, d.h. wenn ihr nur halbes Leben besitzt, habt ihr nach der Verwandung 20.000 HP. Außerdem hilft eine sofortige Ausweichrolle, um eingehenden Schaden von Spielern zu vermeiden.

Auf dem Bild seht ihr die Laufwege der vier Rauplinge. Es werden immer sechs Pilze gefressen.
tank Fokus:
Faulterion sucht sich alle 30s einen zufälligen Spieler aus, den er fokussiert und folgt. Dieser Spieler ist somit der Tank und mit einem lila Rhombus gekennzeichnet. Jeder Spieler muss in der Lage sein, den Boss über das Schlachtfeld zu ziehen und dem Flammenhauch auszuweichen. Der Boss verliert schon vor den 30s den Fokus auf euch, wenn ihr in den Downstate geratet oder euch mit einem Raupling verwandelt. Der Boss sollte immer so nah wie möglich in der Mitte des Raumes gehalten werden, ohne ihn in die giftigen Felder zu ziehen. Achtet außerdem auf den Respawn der roten Pilze hinter der Gruppe und reagiert rechtzeitig.
gift Flüchtiges Gift:
Zum ersten Mal nach 25s und dann alle weiteren 25s erscheint über einem zufälligen Spieler, welcher weder verwandelt noch fokussiert, ist ein grüner Totenkopf. Dieser Spieler legt automatisch nach 8 weiteren Sekunden ein Feld unter sich, das hohen Direktschaden verursacht und sich 80s lang ausbreitet, bis es verschwindet. Das Feld kann auch vorher durch das Betätigen der "Besondere Aktion"-Taste abgelegt werden. Der maximale Durchmesser der Ausbreitung entspricht etwa dem Durchmesser der Höhle. Damit dieses Feld bis zum Verschwinden im Kampf nicht stört, muss es unbedingt hinter den Boss und so nah wie möglich an die Wand gelegt werden. Es ist essentiell, dass jeder Spieler selbst erkennt, wenn er betroffen ist und entsprechend handelt. Im Gegensatz zum Fokus verschwindet "flüchtiges Gift" nicht, wenn ihr euch verwandelt. Statt dessen wird es an der Stelle automatisch gelegt, an der ihr euch verwandelt. (Gleiches gilt für den Downstate.) Seid ihr also mit dem Totenkopf markiert und mit der Verwandlung an der Reihe, so muss ein Backup für euch einspringen, der den blauen Pilz isst. Sagt an, wenn ihr einen Backup benötigt!
rauplinge Faultierrauplinge:
Zum ersten Mal nach 30s und dann alle weiteren 30s erscheinen 5 Rauplinge in der Mitte der Höhle. Die sind recht zäh und greifen mit einem Flammengeschoss an, welches Zustände verursacht und reflektiert werden kann. Damit diese nicht zu viele werden, wird der Boss möglichst weit in der Mitte gehalten, sodass die Mesmer die Rauplinge darunter ziehen können. Achtet an dieser Stelle darauf, dass rote Pilze als Gegner zählen und Rauplinge in mitten von Pilzen nur aufwändig gezogen werden können. Zum Ende des Kampfes kümmert man sich weniger um die Rauplinge, sondern schützt sich stattdessen durch Reflexion.

Gruppe

1   PS-Krieger   Condi PS   Nekromant   Nekromant   Stab-Ele   Stab-Ele   DPS
 
2   Herold   Chrono  
 
3   Heiler  

Verwandeln können sich Herolde, Nekros, Wächter und Elementarmagier. Achtet darauf, dass stets min. zwei (nicht verwandelte) Spieler einen Gruppen-Stunbreaker ausgerüstet haben.

Ablauf im Detail

Berg, Zane & Narella

Das Schlachtfeld

schlachtfeld

Berg, Zane und Narella, alias Banditen-Trio, weichen etwas von den üblichen Bosskämpfen ab. Es handelt sich hierbei eher um eine Eventkette, die zwar etwas leichter als die vorherigen Bosskämpfe ist, allerdings keineswegs ein Selbstläufer! Kern des Schlachtfeldes ist das Gefangenenlager der Banditen. Neun von zehn Spielern halten sich während des kompletten Kampfes innerhalb dieser Barrikaden auf (später mehr dazu). Sobald man das Lager betritt, startet besagte Eventkette. Einzige Ausnahme bildet der Aussichtsturm im Süden, der über ein Jump-Pad im Südwesten (außerhalb des Forts) zugänglich ist. Im Bild ist dieser halb rechts unten zu sehen.

Grundlegende Fähigkeiten

Primäre Aufgabe bei diesem speziellen Event ist das Beschützen der Gefangenen und deren Käfig. Die Lebensleiste des Käfigs ist die ganze Zeit über eingeblendet. Wenn sie 0% erreicht, stirbt jeder und das Event ist gescheitert. Es ist automatisch erfolgreich, wenn alle drei Banditenbosse gestorben sind. Der Timer von neun Minuten spielt für das Ende keine Rolle: Bis dahin ist entweder Narella besiegt, oder der Käfig.

anfang

Vorbereitung:
Raidstart ist für alle in dem rot eingekreisten Bereich. Zu Beginn teilt man sich in drei Gruppen auf, die durch die Farben markiert sind. Die rote Gruppe besteht aus drei Spielern und enthält einen Mesmer. Ihre Aufgabe ist es die beiden Brücken zu säubern und die hinter dem Ast der ersten Brücke befindlichen Fässer mitzunehmen. Die blaue Gruppe besteht aus zwei Spielern, die die Mauer links vom Startpunkt von Gegnern säubert und das dort gelagerte Fass mitnimmt. Der Rest bildet die grüne Gruppe, welche einen Heiler und - wenn vorhanden - einen Mesmer enthält. Sie kümmert sich um die Gegner unterhalb der Brücke und den kompletten Norden.
bienenstock Bienenstöcke:
Überall unter Ästen und Brücken innerhalb des Forts findet ihr Bienenstöcke, welche durch jeglichen Schaden herunterfallen. Nehmt die auf dem Boden liegenden Bienenstöcke auf und tragt sich zum Osttor. Achtung: Benutzt den Waffenwechsel zum Ablegen, nicht Skill 1!
gift Berg:
Der erste Banditen Boss erscheint bei 6:55 Restzeit am Osttor. Benutzt direkt nach Erscheinen alle Bienenstöcke. Diese ermöglichen es, die Breakbar von Berg sehr schnell zu brechen. Trotzdem wird etwas CC benötigt. Ansonsten muss bei diesem Boss auf nichts weiter geachtet werden.
kaefig Käfige:
Öffnet die vier im Bild markierten Käfige bei einer Restzeit von 5:00. Dadurch werden Wargs freigelassen, die Gegner attackieren und vor allem für Ablenkung sorgen, sodass weniger der Käfig angegriffen wird. Alle anderen Käfige werden erst bei 3:00 geöffnet.
zane Zane:
Der zweite Boss erscheint bei 4:50 Restzeit beim Südtor. Zane besitzt eine ähnliche Attacke wie Kernan von Sabetha (kegelförmige Pistolenschüsse) und teleportiert sich regelmäßig zu einem zufälligen Spieler. Um diese Teleportationen zu kontrollieren, stehen alle Spieler kompakt beim Boss. Außerdem darf niemand zwischen dem Käfig und Zane stehen! Die Pistolenschüsse könnten so den Käfig treffen und verursachen diesem sehr viel Schaden.
fass Fässer:
Es gibt insgesamt fünf Fässer, die noch vor Berg an der im Bild markierten Stelle abgelegt werden (mit Waffenwechsel). Es werden zwei Spieler ausgewählt, die Narella (siehe unten) mit Fässern bewerfen und diese anzünden. (Anzünden mit Fernkampfwaffen ist hierbei nützlich.) Ein Spieler ist hierbei für das Werfen der Fässer und Anzünden verantwortlich, der andere ist Backup. Werft immer ein(!) Fass auf Narella und zündet dann das Öl an. Sie erhält dadurch 50 Stapel Brennen. Werft erst wieder ein Fass, wenn sie diese Stapel verliert (etwa alle 25% HP).
narella Narella:
Bei 2:50 Restzeit erscheint der letzte Boss am Westtor. Wenn dieser stirbt, ist der Kampf automatisch vorbei. Narellas wichtigste Angriffe sind die Feuerfelder (siehe Sabetha) und die Feuertornados. Letztere ziehen euch mit sich, wenn ihr ihnen zu nahe kommt. Das kann sehr nervig sein, denn sie bewegen sich ständig und können euch in weitere Felder ziehen, aber verursachen auch selbst Schaden. Neu beim letzten Boss ist, dass ihr Narella nicht angreifen müsst. Die Priorität liegt im eigenen Überleben, im Beschützen der Gefangenen und im Beschäftigen von Narella, damit die beiden Fässerwerfer ungestört Schaden verursachen können (siehe oben).
saboteur Saboteure:
Saboteure spawnen zu festen Zeiten und laufen direkt zum Käfig. Dort erhalten sie eine Breakbar, welche gebrochen werden muss. Wenn nicht, wird ein Sprengsatz gezündet, der dem Käig erheblichen Schaden zufügt. In der Regel übernehmen Krieger oder Nekromanten das Brechen der recht kleinen Breakbar. Hier noch die Spawnzeiten (die Restzeit des Timers): 6:20, 3:50, 3:20, 2:50, 2:20.
muster1920x1080 Mörser:
Ähnlich der Saboteure spawnen zu festen Zeiten Bomardierer außerhalb des Forts. Diese gehen allerdings nicht zum Käfig, sondern stellen Mörser auf, die in das Innere feuern. Es ist Aufgabe eines vorher bestimmten Spielers (+ein Backup) diese zu unterbrechen, während sie den Mörser aufstellen. In der Regel übernimmt diese Rolle ein Herold. Zu beachten gilt, dass die Bombardierer erst ein Stück laufen, bevor die Breakbar erscheint und der Mörser aufgestellt wird. Nur wenn die Breakbar gebrochen wird, wird kein Mörser gestellt. Die Bombardierer müssen nicht getötet werden! Hier Zeit und Ort der Mörser: 5:20, 4:20 und 3:20 neben dem JumpPad außerhalb des Forts (bei 3:20 sind es drei Bombardierer gleichzeitig). 2:20 spawnen zwei Bombardierer auf den Brücken über dem Fort. Nutzt immer die JumpPads um raus, rein bzw. nach oben zu gelangen.
banditen Restliche Banditen:
Im Video ist zu erkennen, dass immer wieder Banditen spawnen. Diese haben zu viele verschiedene Fähigkeiten, um sie hier alle aufzuzählen. Darunter sind Attacken, die blenden, zurückstoßen und natürlich Schaden verursachen. Vor Narella wird versucht, ankommende Banditen mit Hilfe des Mesmers (Fokus 4) so schnell wie möglich zu töten. Der Strom der Banditen wird allerdings immer stärker und so wird am Ende nur noch versucht, den Angriffen so lange wie möglich standzuhalten.

Gruppe

1   PS-Krieger   Condi PS   Nekromant   Nekromant   Stab-Ele   Stab-Ele   Chrono
 
2   Herold   Chrono  
 
3   Heiler  

In der Regel kümmert sich der Herold um die Mörser, es können aber auch andere Klassen übernehmen, z.B. ein Dieb. Ansonsten sind für diesen Boss Elementarmagier/Condi-Krieger und Mesmer wichtig.

Ablauf im Detail

Druide-PoV

Ele-PoV (Fässer)

Matthias Gabrel

Das Schlachtfeld

schlachtfeld

Der Kampfschauplatz gegen Matthias ist ein einfacher zirkulärer Raum innerhalb eines steinernen Pavillion. Es gibt keine Hindernisse oder sonstige Gegebenheiten in diesem Raum, mit Ausnahme der vier Brunnen am Rand. Für den Kampf gegen Matthias wird zwingend die Beherrschng "Wasser des Verlassenen Dickichts" benötigt.

Grundlegende Fähigkeiten

Matthias gilt weitläufig als der schwerste Bossgegner des Verlassenen Dickichts und bringt eine Vielzahl von sich wechselnden Mechaniken mit. Matthias ist ein Magier, der das Wetter beeinflusst. Es gibt drei mögliche Witterungen: Schneesturm, Hitzewelle und Regen. Nachfolgende Grafik zeigt, wie sich diese ändern:

phasen

Das Wetter ist bis zu 40% seiner maximalen Lebenspunkte zeitlich unabhängig, danach wechselt es alle 30 Sekunden. Jede Wetterphase bringt andere Mechaniken mit sich, die nachfolgend erklärt werden. Zusätzlich sind die Auswirkungen der Wetters unterhalb der 40% HP heftiger. Welche Verstärkungen das sind, wird in rot beschrieben. Es gibt auch Angriffe, die unabhängig vom Wetter sind. Diese sind am Ende aufgeführt.

Schneesturm

eisfelder Passive Effekte:
Alle 10s erhält jeder Spieler Kühle, welche nicht nur den ausgehenden Schaden verringert, sondern auch das Ablegen der Verdorbenheit erschwert. Mindestens ein Nekromant sollte in der Gruppe sein, der allen Mitspielern diesen Zustand entfernt. Auch andere Zustandsentferner sind gerade im Hinblick auf die passiven Effekte der anderen Phasen hilfreich. Zusätzlich zu der Kühle erhalten alle Spieler alle drei Sekunden etwa 2000 Schaden und es spawnen regelmäßig im Raum Eisfelder (siehe Bild). Letztere bewirken Niederschlag, sobald man diese betritt. Das gilt auch für Bewegungsfertigkeiten, die das Feld berühren. Ihr werdet nach Abschluss der Fertigkeit niedergeschlagen. Damit nicht irgendwann das komplette Schlachtfeld mit Eisfeldern überzogen ist, sollten diese entfernt werden. Dies geschiet, indem man dem Feld Brennen zufügt, andere Schadenquellen sind hier unnötig. Diese Aufgabe nehmen in der Regel Elementarmagier oder Krieger (Condi PS) wahr.
stab5
stab5 verwandelt
Hadouken:
Zu Beginn des Kampfes sucht sich Matthias einen Spieler aus, der für die Blutsteingeschosse (s.u. Blutschild) und den Hadouken den Rest des Kampfes fokussiert ist. Es hilft daher zu erkennen, wenn man das Ziel ist, um sich entsprechend zu positionieren und dem Angriff auszuweichen. Dennoch sollte jeder den Angriff ausweichen können.
Der Hadouken ist ein extrem schnelles Geschoss und zumindest am Anfang der häufigste Grund für Downstates. Er verusacht extrem hohen Schaden, der bei Elementarmagiern selbst bei vollem Leben ein Oneshot darstellt. Deshalb sollte diesem immer ausgewichen werden. Der Hadouken wird kurz nach dem Blutschild ausgeführt. Während das Geschoss vorbereitet wird, dreht Matthias seinen Stab. Die Animation ist dabei der gleiche wie Skill 5 vom Stab des Widergängers. In der letzten Phase ist dieser Angriff unabhängig von der Phase. Außerdem ändert sich die Animation und das Aussehen des Geschosses (siehe Bild/Video).

Hitzewelle

feuertornado Passive Effekte:
Auch hier erhält jeder Spieler alle 10s einen Zustand, dieses Mal Brennen. Zusätzlich erhält man Dirketschaden, wenn man nicht in Bewegung ist. Es reicht allerdings, sich minimal nach links und rechts zu bewegen. Außerdem spawnen regelmäßig zwei (vier) Feuertornados, die sich quer durch den Raum bewegen. Diese verhalten sich genauso wie beim Banditen-Trio (siehe oben).
feuerfelder Gift:
In der Feuerphase erhält alle 10s ein zufälliger Spieler ein grünes Symbol über dem Kopf. Verwechselt dieses nicht mit der Verdorbenheit (mehr dazu unten). Gift verursacht jede Sekunde Direktschaden, bis ihr es mit der "Spezielle Aktion"-Taste abgelegt habt. Mit Ablegen des Giftes erscheint ein großer, roter Kreis unter euch, welcher jedem im Kreis jede Sekunde heftigen Schaden zufügt. Damit die Felder im Kampf nicht stören, müssen sie am Rand des Schlachtfeldes abgelegt werden (haltet dabei aber unbedingt die Brunnen frei!).
Die Verteilung des Giftes ist zufällig. Ihr könnt es somit mehrmals hintereinander bekommen, was gerade für Stoffklassen problematisch werden kann. Der oder die Heiler müssen in diesem Fall für euer Überleben sorgen, denn ein Downstate legt das Feld direkt unter euch. Wenn das in der Mitte passiert, ist es fast immer ein Wipe. Die abgelegten Felder vergößern sich nicht wie bei Faultierion mit der Zeit und verschwinden nach 90s.

Regen

wasserphase Passive Effekte:
Hier erhaltet ihr alle 10s Gift, was vorallem aufgrund der reduzierten Heilung nervig ist. Im Gegensatz zur Feuerphase wird im Regen Bewegung durch einen Stack (siehe Bild) bestraft. Habt ihr zehn Stacks erhalten, so bewirkt eine weitere Bewegung Niederschlag. Bleibt in diesem Fall kurz stehen, dann verschwinden die Stacks und ihr müsst zunächst keinen Niederschlag befürchten. Allgemein gilt sich nur zu bewegen, wenn nötig. Habt ihr aber bereits acht Stacks oder mehr gesammelt und es muss gerade auf nichts reagiert werden, so lohnt es sich bereits im Vorfeld die Stacks zu resetten. Außerdem kreist eine Sturmwolke um die Mitte, ab 40% zwei. Diese verursacht massiven Direktschaden bei Kontakt und sollte nicht betreten werden.
bomben Zeitbomben:
Alle 20s erhalten fünf zufällige Spieler einen roten Kreis unter sich. Dieser Angriff ähnelt sehr stark den Zeitbomben bei Sabetha, nur ist der Wirkungsbereich um euch herum nicht ganz so groß. Allen Spielern, die in einem solchen Kreis stehen und nicht dessen Ursprung darstellen, erhalten nach 5s massiven Schaden. Erkennt daher schnell, wenn ihr eine Bombe erhalten habt. Betroffene Spieler sollten sich sofort etwas vom Boss entfernen, sodass die anderen fünf Spieler am Boss keinen Schaden erhalten. Unter 40% erhalten alle Spieler eine Bombe, nur Spieler mit Gift oder im Downstate bleiben davon verschohnt. Außerdem ist diese Attacke dann wetterunabhängig.

Immer aktive Fähigkeiten

verdorbenheit Verdorbenheit:
Verdorbenheit ist einer der wenigen Effekte, die wirklich immer aktiv sind. Das erste mal nach 5s und dann alle 30s erhält ein zufälliger Spieler Verdorbenheit, falls er nicht geopfert wird oder Gift besitzt. Verdorbenheit wird durch einen grünen Totekopf über den Spieler und einen orangenen Kreis auf dem Boden dargestellt. Es ist von essentieller Bedeutung, dass ihr diesen Totenkopf nicht mit dem Gift in der Feuerphase verwechselt! Achtet vor allem darauf, dass ihr keine "Spezielle Aktion"-Taste benutzen könnt. Habt ihr solch einen Totenkopf erhalten, müsst ihr euch mit einem Brunnen am Rand der Schlachtfeldes davon befreien. Es gibt insgesamt vier Brunnen, die unterschiedlich markiert werden. Am Anfang könnt ihr euch aussuchen, mit welchem Brunnen gestartet wird, danach wird per Konvention immer der nächste im Uhrzeigersinn benutzt. Grund dafür ist, dass benutze Brunnen für 90s nicht erneut benutzt werden können. Geht so schnell wie möglich zu einem Brunnen und lauft dabei nicht durch die Gruppe, denn innerhalb des markierten Bereich erhalten alle Mitspieler massiven Schaden. Ihr selbst erhaltet bis zur Reinigung auch Schaden, der allerdings nicht ganz so hoch ist. Trotzdem solltet ihr euch beeilen, den ihr verliert den Effekt im Downstate nicht und deshalb ist Rezzen hier problematisch.
scherben

scherben2

Scherben:
Alle 30s springt Matthias kurz hoch und erzeugt bei seinem Aufprall eine Menge Blutsteinscherben, die sich zirkulär im Raum ausbreiten. Jede dieser Scherben verursacht moderaten Schaden und verleit einen Buff, der euren Schaden für kurze Zeit erhöht. Dies gilt aber auch für den Boss! Reflektiert daher unter keinen Umständen diesen Angriff! Ihr solltet diesem Angriff ausweichen, denn steht ihr nah am Boss und werdet von vielen Scherben getroffen, geratet ihr direkt in den Downstate. Auch wenn ihr weiter weg steht, ist es das Risiko für den Buff nicht wert: Matthias ist kein DPS-Training. Ab 40% ändert sich die Attacke in einen Regen aus Scherben. Wenn ihr aufmerksam seid und schnell reagiert, müsst ihr bei der abgeänderten Form nicht ausweichen, sondern könnt einfach aus den roten Kreisen laufen.
opfer Opfergabe:
Zum ersten mal nach 15s und danach alle 45s wird ein zufälliger Spieler geopfert. Man wird dabei durch einen roten Pfeil über dem Kopf vorgewarnt. Nach kurzer Zeit wird dieser Spieler dann in die Mitte des Raumes teleportiert und für die restlichen Spieler angreifbar. Es muss innerhalb von 10s eine Breakbar gebrochen werden (siehe Bild), ansonsten stirbt der markierte Spieler komplett. Sollte das passieren, kann man normalerweise direkt neu anfangen. Die Breakbar selbst ist im Vergleich zu Gorseval oder Faultierion recht klein. Dennoch sollten alle verfügbaren CCs benutzt werden, denn man ist effektiv nur zu neunt und es können weitere Spieler verhindert sein (Gift, Downstate, ...). Sobald sich Matthias bei 40% verwandelt, wird diese Attacke nicht mehr ausgeführt.
kuppel Blutschild:
Alle 37s erschafft Matthias eine Kuppel um sich herum und feuert danach mit seinem Stab viele Projektile auf den gleichen Spieler, der auch beim Hadouken fokusiert wird. Die Kuppel schützt den Boss vor jeglichen Schaden und kann nur durch ebendiese Projektile zerstört werden. Die Aufgabe der Reflektion übernehmen dabei meist Mesmer mit der Reaktionskuppel. Insgesamt müssen 18 Projektile zurückgeworfen werden, um die Kuppel zu zerstören. Es reichen bereits zwei verbliebene Stacks aus, dass man für die nächste Zeit keinen sichtbaren Schaden am Boss verursacht. Das sollte nie passieren, da sonst am Ende die Zeit knapp wird. Ab 40% sieht die Attacke etwas anders aus, funktioniert aber genauso.

Letzte Phase (Abscheulichkeit)

verwandlung Übergang:
Sobald Matthias 40% seiner maximalen Lebenspunkte erreicht, verwandelt er sich in eine Abscheulichkeit. Vorher begonnene Angriffe (z.B. Opferung) werden dabei nicht abgebrochen. Direkt nach der Verwandlung wird die verstärkte Zeitbomben-Attacke ausgeführt. Zusätzlich wird kurz nach Erhalt der Bombe einmalig(!) an alle Spieler Furcht verteilt. Das Wetter ändet sich ab jetzt wie oben in der Grafik gezeigt alle 30s.
geister Geister:
Geister spawnen alle 15s und bewegen sich quer durch den Raum. Ihr Start ist dabei allerdings zufällig. Nach zwei Geistern ist für 15s Pause, bevor die nächsten zwei hintereinander spawnen. Geister verursachen erheblichen Direktschaden um sich herum. Behaltet sie deshalb immer im Auge und weicht ihnen wenn nötig aus. Damit man weniger von den Geistern gestört wird, bekämpft man den Boss ab 40% nicht mehr mittig im Raum, sondern etwas weiter am Rand (nicht direkt am Rand!).

Gruppe

1   Heiler   PS-Krieger   Drachen- jäger   Nekromant
 
2   Herold   Chrono  
 
3   Heiler   Burnzerker   DPS-Dieb   Nekromant

Zwei Heiler sind für den Anfang notwendig. Sobald die Gruppe allen Angriffen sicher ausweichen kann, reicht auch ein Heiler. Gruppenschutz ist bei diesem Boss sehr nützlich, das können Druiden und Wächter übernehmen.

Ablauf im Detail

Support us



Du möchtest uns unterstützen? Klicke auf den Link um zu spenden oder informier Dich hier was mit dem Geld passiert.

Besucher kamen aus

Flag Counter

Tweets@AofT

  • AofT

    Es sind bereits 2/3 der Plätze für das Gildentreffen am 12.-14. Mai vergeben. Noch gut 20 Plätze sind für euch frei. Fragt einfach mal :)

    Weiterlesen

    Copyright-Info

    ArenaNet logo ncsoft logo
    500px Guild Wars 2 HoT Texture Centered Trans
    512px Guildwars logo.svg  
    © 2016 AofT.de, Alle Rechte vorbehalten. Guild Wars, Guild Wars 2, Heart of Thorns (HoT), ArenaNet, NCsoft, das ineinandergreifende NC-Logo und alle damit in Verbindung stehenden Logos und Designs sind Warenzeichen oder eingetragene Warenzeichen der NCsoft Corporation. Alle anderen Warenzeichen sind das Eigentum ihrer jeweiligen Rechteinhaber.