Druide (Heilung)

Buildversion vom 17.08.2016

Der hier beschriebene Druide kann mit 1300 Heilkraft in der Regel alleine für ausreichend Heilung im Raid sorgen. Er ist auf Fernkampf ausgelegt, wenn dies vonnöten ist, kann aber auch im Nahkampf gespielt werden. Zusätzlich bringt das Build auch noch reichlich Gruppensupport mit und verteilt selbst auch etwas Direktschaden.

Übersicht

  • Geistertal

    Boss Nutzen Prädestinierte Aufgaben Max. Anzahl
    Talwächter

    plusplusplus

    • grünes Feld
    • Zurückstoßen/Festhalten der Sucher
    1
    Gorseval

    plusplusplus

    • Festhalten/Verlangsamen der Seelen
    • Tanken des Bosses
    1
    Sabetha

    plusplus

    • Fernkampf, zum Schutz vor Feuerfeldern
    1
  • Erlösungspass

    Boss Nutzen Prädestinierte Aufgaben Max. Anzahl
    Faultierion

    plusplusplus

    • Stunbreak für die Gruppe
    • Schutz vor Geschossen
    1
    Banditen-Trio

    plusplus

    • Festhalten/Verlangsamen der Sabotheure
    1
    Matthias

    plusplus

    • Schutz für die Gruppe
    • Reflektion-Backup
    2
  • Festung der Treuen

    Boss Nutzen Prädestinierte Aufgaben Max. Anzahl
    Belagerung

    plusplusplus

    • ziehen von Glenna
    1
    Festenkonstrukt

    plusnicht empfehlenswert

    • -nicht getestet-
    ?
    Xera

    plusnicht empfehlenswert

    • -nicht getestet-
    ?

Ausrüstung und Bufffood

rangerbuild heal

Der aufgestiegene Schmuck mit eifernden Werten ist aktuell nur über den Raid erhältlich. Als Alternative kann hier auch mit einer Kombination aus Magi und Berserkerwerten gespielt werden. Auch der Rücken sollte im Optimalfall eifernde Werte besitzen.

Eigenschaften

Schießkunst

druide schiesskunst

"Schützender Bund" sollte nach Möglichkeit, immer in einem Combofeld genutzt werden (dazu später mehr). Da der Trait einen 30s Cooldown besitzt ist ein gutes Zeitgefühl erforderlich. Ich empfehle entweder das Pet gleich nach 20s zu wechseln oder 10s zu warten, damit "Ruf der Wildnis" erneut ausgeführt wird. "Ruhiger Fokus" erfordert maximale Ausdauer, dies ist aber kein Grund unnötige Risiken einzugehen, zumal die Aufgabe des Schadenverteilens nur zweitrangig ist. Den 15% Schadensbonus bei Ansturm des Raubtiers erhält man auch, wenn betreffende Zustände ausgegraut sind. Alternativen gibt es hier keine.

Gefechtsbeherrschung

druide gefechtsbeherrschung

Gefechtsbeherrschung ist Standard bei Gruppenorientierten Waldläufer-Spielweisen, aufgrund von "Späher". Spielt ihr mit Heilquelle, so wird "Fachkenntnis des Fallenstellers" statt "Gewetzte Schneiden" benutzt.

Druide

druide druide

Der gezeigte Traitbaum ist Standard bei allen Gruppenorientierten Druiden-Spielweisen. Es gibt keine Alternativen.

Alternative zu Schießkunst: Naturmagie

naturmagie

Wird bei einem Boss Schutz für die Gruppe benötigt, so wird mit Naturmagie wegen "Rache der Natur" gespielt. Zwischen "Instinktive Reaktion" und "Verbündetenhilfe" kann nach persönlicher Präferenz entschieden werden. Bei Matthias "Ausweichende Reinheit" nutzen, ansonsten "Elantraining".

Fertigkeiten

Waffenfertigkeiten

Astrales Irrlicht Einsetzten, sobald verfügbar.
Anmut der Ahnen Anmut der Ahnen ist die wichtigste Fähigkeit auf dem Stab und ist vorallem beim Talwächter besonders wichtig, um schnell in das grüne Feld zu gelangen oder wieder zur Nahkampfgruppe aufzuschließen. In Phasen wo dies öfter vonnöten ist, kann der Skill auch in Kombination mit "Schnellziehen" genutzt werden. Beachtet, das dieser Skill ein Explosions-Finisher ist.
Rankenwelle Beim Talwächter kann Rankenwelle zum kurzzeitigen Festhalten der Sucher eingesetzt werden. Ebenso bei Gorseval die Seelen, dort allerdings nur zu Beginn bis man auf Schwert/Axt wechseln kann. Ansonsten, macht dieser Skill auch großen Schaden gegen den Boss und kann gegen diesen ebenfalls eingesetzt werden. Achtet jedoch darauf bei Gorseval keine Geister festzuhalten, wenn dieser zur Wand gezogen wird!
Grandiose Umwandlung Der Skill dient als Wasserfeld und für sonst nichts anderes. Wegen des hohen Cooldowns ist eine Kombination mit "Schnellziehen" empfehlenswert, sollte Heilung benötigt werden. Beachtet bitte, dass wie bei allen Combofeldern, das unterste Feld zählt. Da das Feld 5s liegt, empfiehlt es sich daher, bei vielen Feldern etwas zu warten oder gleich das Feld in einen freien Bereich zu legen (es reicht, wenn ein Eck des Feldes außerhalb liegt, wenn man dort dann auch den Explosions-Finisher platziert).
Schnellziehen Der Langbogen wird nur beim Talwächter genutzt und dient allgemein dazu, in Phasen in denen keine oder kaum Heilung benötigt wird mehr Schaden zu verursachen, nur Skill 4 bildet eine Außnahme. "Schnellfeuer" einsetzen, sobald verfügbar.
Kurzdistanzschuss Mit Kurzdistanzschuss können einzelne Sucher zurückgestoßen werden, es ist jedoch wichtig, dass ihr den Sucher dafür ins Ziel nehmt. Kurzdistanzschuss kann als Backup genutzt werden um "Glyphe der Gezeiten"(s.u.) für andere Situationen als für das grüne Feld zu nutzen.
Sperrfeuer Da es beim Talwächter meist nur ein Ziel gibt lohnt sich Sperrfeuer nur in Situationen, in der der Boss unverwundbar ist, z.B. beim Erscheinen der 3 Wächter in der Splitphase. Dort kann Sperrfeuer vorher eingesetzt werden.
Autoattack-Schwert Bei Gorseval wird der Langbogen durch Schwert/Axt ausgetauscht, da man ohnehin nur im Nahkampf ist. Der Autoangriff des Schwertes verursacht bei jedem 3. Schlag Verkrüppelung, wodurch der Druide die erste oder zweite Seele in den Splitphasen übernehmen kann.
Schlangenschlag Nur einsetzen zum Ausweichen von Gorsevals Stampfattacke.
Pfad der Narben Immer einsetzen in Kombination mit "Schnellziehen". Kann nach dem Ziehen von Gorseval zur Wand dazu benutzt werden, um einen einzelnen Geist unter den Boss zu ziehen, der z.B. vom Mesmer nicht gezogen wurde. Dient hier allerdings nur als Backup.
Wirbelnde Verteidigung Falls Skill 4 auf Cooldown ist und keine Heilung benötigt wird, kann Skill 5 genutzt werden.

Heilfertigkeit

Glyphe der Verjüngung Glyphe der Verjüngung wird zum Aufladen der Astralenergie genutzt, es ist daher essentiell, dass ihr eure Heilfertigkeit nicht in der Astralform nutzt, außer in absoluten Notsituationen. Nutzt diesen Skill auch dann wenn ihr selbst volle Lebenspunkte habt, aber eure Verbündeten nicht.
Heilquelle Heilquelle heilt in der Summe mehr als die Glyphe, gerade wenn man viel Heilkraft besitzt. Sie sollte bei Bossen, die viel konstante Heilung benötigt werden. Nachteil der Heilquelle ist der geringere Initialheal und ein fehlender Stapel Anmut des Landes.

Hilfsfertigkeiten

Glyphe der Verstärkung Einsetzen, sobald verfügbar. Natürlich nur, wenn auch Spieler in der Nähe sind.
Glyphe der Gezeiten

Glyphe der Gezeiten wird ausschließlich beim Talwächter genutzt, um die roten Sucher fernzuhalten. Mit etwas Erfahrung muss man Glyphe der Gezeiten nicht für die grünen Felder aufsparen, sondern kann sie auch für die Nahkampfgruppe einsetzen, falls dies sinnvoll ist. Für andere Bosse wird stattdessen Sonnengeist verwendet, hierfür gelten die gleichen Hinweise wie unter Frostgeist.

Frostgeist Lasst den Frostgeist solange am Leben, wie er in Reichweite von Verbündeten ist. Die Positionierung ist von Boss zu Boss verschieden. Beschwört ihn aber auf jeden Fall wenn möglich bevor der Timer startet. Bei Gorseval muss der Frostgeist immer beim Ziehen des Bosses zur Wand vernichtet werden.
Steingeist Steingeist wird eingesetzt um fast permament fünf Spielern den Segen Schutz zu geben. Dazu muss zwingend mit "Naturmagie" gespielt werden.
Beschütz mich Für Faultierion werden keine Geister benötigt. "Beschütz mich!" wird zum Entfernen der Furcht nach der CC-Phase benutzt und gild für alle Spieler in der Untergruppe.

Elitefertigkeit

Umschlingen Nutzt Umschlingen nur dann, wenn es innerhalb der nächsten Minute nicht anderweitig benötigt wird. Beim Talwächter, wäre dies z.B. das Festhalten des roten Suchers während der Splitphasen oder zum Festhalten mehrerer frisch gespawnten Sucher. Bei Gorseval ebenfalls in der Splitphase zum Festhalten der Seelen wichtig. Nutzt Umschlingen bei Gorseval nicht, nachdem ein Aufwind verwendet wurde, damit die Fertigkeit für die Splitphase verfügbar ist!
Glyphe der Einheit Kann statt Umschlingen genutzt werden, wenn das Festhalten von Umschlingen nicht benötigt wird. Einsetzen, sobald verfügbar (nur in Normalform).

Klassenfertigkeiten

Himmlischer Avatar Wenn eure Astralkraft aufgeladen ist, nutzt sie, auch wenn keine Heilung benötigt wird. Wenn abzusehen ist, dass bald Heilung benötigt wird und aktuell keine, wartet bis zu diesem Zeitpunkt.
Saat des Lebens Nur einsetzen als Lückenfüller, wenn alles andere auf Cooldown ist. Kann kurz vor dem Wechsel in die "normale" Form genutzt werden, um bereits Astralkraft wieder aufzufüllen.
Mond Einschlag Mond-Einschlag ist die stärkste Fernkampf-Heilung und hat dazu noch einen großen Wirkungsbereich. Daher sollte dieser immer für die Nahkampfgruppe eingesetzt werden, wenn man selbst nicht dort ist. Dies kann außerdem in Kombination mit Breakbars gemacht werden. Nutzt diesen Skill immer, sobald verfügbar.
Verjüngende Gezeiten Die wichtigste Fähigkeit während der Astralfrom. Nutzt Verjüngende Gezeiten immer sofort, wenn ihr in die Astralform geht. Sollte der Heal bereits außreichend sein, wechselt sofort wieder zurück. Macht ansonsten Skill 3 und 2, bis Skill 4 wieder verfügbar ist.
Natürliche Konvergenz Natürliche Konvergenz heilt nicht, sondern verursacht Schaden! Benutzt diesen Skill deshalb nur, wenn aktuell kein Heal benötigt wird, ihr jedoch nicht aus der Astralform wechseln wollt. Kann außerdem für das Brechen von Breakbars genutzt werden.

Tiergefährten

Pet Beschreibung
Junger Elektro Wyvern Der Junge Eletro-Wyvern wird benutzt um Breakbars zu brechen. Besonders bei Zielen mit großen Hitboxen ist der CC hoch, da das erzeugte Feld mehrmals trifft. Wenn gerade keine Breakbar aktiv ist, immer das andere Pet benutzen.
Junger Tiger Der F2-Angriff ermöglicht es für 5 Spieler der Gruppe permanent Wut aufrecht zu erhalten, wodurch andere Klassen dies nicht mehr müssen (z.B. der Herold).

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